Utility ノード 6
トゥーンシェーダー
Cross Hatch
Light Info によって輪郭線を、
Shader Map と Grid によって縞模様をつけます。
- NURBS の球を作成します。
- Surface Shader を作成し、球にアサインします。
- Sampler Info を作成します。
- Condition を作成します。
- Sampler Info の facingRatio を Condition の firstItem にコネクトします。
- Condition の outColor を Surface Shader の outColor にコネクトします。
- Condition のアトリビュートを適当に設定します。
First Item (facingRatio)が Second Item より大きければ、
Color If True の色が、
そうでなければ Color If False の色が出力されます。
- ここまでのシェーディングネットワークは以下のようになります。
- レンダリングしてみます。
- Grid を作成し、色を適当に決めておきます。
- Projection を作成します。
Proj Type を Perspective に、Camera Projection Atributes セクションにある
Link To Camera をレンダリングするカメラにしておきます。
- Grid の outColor と Projection の image をコネクトします。
- Projection の outColor と Condition の colorIfTrue をコネクトします。
- ここまでのシェーディングネットワークは以下のようになります。
- レンダリングしてみます。
- Shading Map を作成します。
- Blinn を作成します。
- Blinn の outColor, outGlowColor, outTransparency を Shading Map の color, glowColor, transparency にコネクトします。
マウス中ボタンドラッグで Default を選べばコネクトされます。
- Ramp を作成し、色を適当に決めます。
- Ramp の outColor を Shading Map の shadingMapColor にコネクトします。
- Multipe Divide を作成します。
- shadingMapColor の outColorR を Multipe Divide の input1X にコネクトします。
- Multipe Divide の input2X を 0.2 にしておきます。
これが線の太さになります。
- Multipe Divide の outputX を Grid の uWidth と vWidth にコネクトします。
- ここまでのシェーディングネットワークは以下のようになります。
- Grid のアトリビュートを適当に変更します。
線に変化を与えるために Grid にコネクトされている place2dTexture の Noise UV を 0 以外の数値にします。
- レンダリングしてみます。
参考
- Maya
Maya, MEL 関係(Tips, FAQ, コマンド)のページ
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