Utility ノード 6

トゥーンシェーダー

Cross Hatch

Light Info によって輪郭線を、 Shader Map と Grid によって縞模様をつけます。

  1. NURBS の球を作成します。
    NURBS 球
  2. Surface Shader を作成し、球にアサインします。
  3. Sampler Info を作成します。
  4. Condition を作成します。
  5. Sampler Info の facingRatio を Condition の firstItem にコネクトします。
  6. Condition の outColor を Surface Shader の outColor にコネクトします。
  7. Condition のアトリビュートを適当に設定します。
    First Item (facingRatio)が Second Item より大きければ、 Color If True の色が、 そうでなければ Color If False の色が出力されます。
    Condition のアトリビュートエディター
  8. ここまでのシェーディングネットワークは以下のようになります。
    Hypershade
  9. レンダリングしてみます。
    レンダリング結果
  10. Grid を作成し、色を適当に決めておきます。
    Grid のアトリビュートエディター
  11. Projection を作成します。
    Proj Type を Perspective に、Camera Projection Atributes セクションにある Link To Camera をレンダリングするカメラにしておきます。
  12. Grid の outColor と Projection の image をコネクトします。
  13. Projection の outColor と Condition の colorIfTrue をコネクトします。
  14. ここまでのシェーディングネットワークは以下のようになります。
    Hypershade
  15. レンダリングしてみます。
    レンダリング結果
  16. Shading Map を作成します。
  17. Blinn を作成します。
  18. Blinn の outColor, outGlowColor, outTransparency を Shading Map の color, glowColor, transparency にコネクトします。
    マウス中ボタンドラッグで Default を選べばコネクトされます。
  19. Ramp を作成し、色を適当に決めます。
    Ramp のアトリビュートエディター
  20. Ramp の outColor を Shading Map の shadingMapColor にコネクトします。
  21. Multipe Divide を作成します。
  22. shadingMapColor の outColorR を Multipe Divide の input1X にコネクトします。
  23. Multipe Divide の input2X を 0.2 にしておきます。
    これが線の太さになります。
  24. Multipe Divide の outputX を Grid の uWidth と vWidth にコネクトします。
  25. ここまでのシェーディングネットワークは以下のようになります。
    Hypershade
  26. Grid のアトリビュートを適当に変更します。
    線に変化を与えるために Grid にコネクトされている place2dTexture の Noise UV を 0 以外の数値にします。
    place2dTexture のアトリビュートエディター
  27. レンダリングしてみます。
    レンダリング結果

参考


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