クロスシュミレーション 2
ボーンを利用したクロスシュミレーション
制作手順
- ジョイントを適当に作成
ここでは、3 つの Joint を作っておきます。
- ジョイントに Ik Spline Handle をつけます
- カーブを選択
Ik Spline Handle のカーブを選択します。
- カーブをソフトボディに変換
- Create Options : Duplicate, Make Original Soft
- Duplicate Input Graph : オン
- Hide Non-Soft Object : オン
- Make Non-Soft a Goal : オン
- Weight : 0.5
- パーティクルを選択
カーブをソフトボディ化することによって作成されたパーティクルを選択します。
- フィールド作成
- パーティクルの Attribute Editor を表示
もう一度、ソフトボディのパーティクルを選択して、Attribute Editor を表示し、
パーティクルのシェープノードのタブをクリックします。
- Goal Weights and Objects セクションを表示
- Per-Particle Goal Weights ボタンを押します
- Per Particle (Array) Attributes セクションを表示
- goalWeight0PP で右クリックして表示されるポップアップメニューから
Component Editor を表示
- Component モードでパーティクルをすべて選択
- goalWeight0PP の値を変更
Component Editor 上の Particle タブをクリックし、
goalWeight0PP の値を変更します。
- pt[0] : 1.0
- pt[1] : 0.4
- pt[2] : 0.2
- pt[3] : 0.1
- 適当なオブジェクトを作成
布になるオブジェクトを作成します。
- Joint を選択
- 布オブジェクトを選択
- スキンをかける
- 布オブジェクトを選択
- 布オブジェクトをソフトボディに変換
- Create Options : Duplicate, Make Copy Soft
- Duplicate Input Graph : オン
- Hide Non-Soft Object : オン
- Make Non-Soft a Goal : オン
- Weight : 1.0
- goalWeight0PP の値を調整
布オブジェクトのパーティクルを
Component Editor によって goalWeight0PP の値を調整します。
- アニメーションをプレイバック
Playback Speed を Play every frame にしてプレイバックします。
参考
- Maya
Maya, MEL, Maya関係のコマンドなどのページ。
- フィールド
フィールドを作成する MEL スクリプト
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