クロスシュミレーション 2

ボーンを利用したクロスシュミレーション

制作手順

  1. ジョイントを適当に作成
    Skelton -> Joint Tool
    ここでは、3 つの Joint を作っておきます。
  2. ジョイントに Ik Spline Handle をつけます
    Skelton -> Ik Spline Handle Tool
  3. カーブを選択
    Ik Spline Handle のカーブを選択します。
  4. カーブをソフトボディに変換
    Soft/Rigid Bodies -> Create Soft Body □
  5. パーティクルを選択
    カーブをソフトボディ化することによって作成されたパーティクルを選択します。
  6. フィールド作成
    Fields -> Turbulence □
  7. パーティクルの Attribute Editor を表示
    もう一度、ソフトボディのパーティクルを選択して、Attribute Editor を表示し、 パーティクルのシェープノードのタブをクリックします。
    1. Goal Weights and Objects セクションを表示
    2. Per-Particle Goal Weights ボタンを押します
    3. Per Particle (Array) Attributes セクションを表示
    4. goalWeight0PP で右クリックして表示されるポップアップメニューから Component Editor を表示
    5. Component モードでパーティクルをすべて選択
  8. goalWeight0PP の値を変更
    Component Editor 上の Particle タブをクリックし、 goalWeight0PP の値を変更します。
  9. 適当なオブジェクトを作成
    布になるオブジェクトを作成します。
  10. Joint を選択
  11. 布オブジェクトを選択
  12. スキンをかける
    Skin -> Bind Skin -> Smooth Bind
  13. 布オブジェクトを選択
  14. 布オブジェクトをソフトボディに変換
    Soft/Rigid Bodies -> Create Soft Body □
  15. goalWeight0PP の値を調整
    布オブジェクトのパーティクルを Component Editor によって goalWeight0PP の値を調整します。
  16. アニメーションをプレイバック
    Playback Speed を Play every frame にしてプレイバックします。

参考


Prev
Home | Contents
Mail