噴水の作り方
制作手順
- 水面になるオブジェクトを作成します。
- エミッターを作成します。
エミッターは水面のオブジェクトより、わずか上に移動しておきます。
Emitter のアトリビュートは以下のような値にしてみてください。
-
- Directional を選ぶ
-
- 0.0
-
- 1.0
-
- 0.0
-
- 0.1 程度
-
- 10.0 程度
- gravity フィールドを作成を作成します。
エミッターのパーティクルを選択して、以下のメニューを選択します。
- コリジョンの設定をします。
パーティクルと水面オブジェクトを選択して、以下のメニューを選択します。
- パーティクルのアトリビュートを設定します。
パーティクルシェープノードのアトリビュートは以下のような値にしてみてください。
-
- MultiPoint または MultiStreak
-
- Constant
-
- 2.2 程度
水面で、パーティクルが少しだけ跳ね返る程度に調整します。
アニメーション調整
- 水量の調整
(エミッター)
- 水のスピード調整
以下の 2 つのアトリビュートを同時に調整します。
(エミッター)
(gravity フィールド)
- 水の跳ね返り
geoConnector ノードのアトリビュートによって調整します。
-
- 跳ね返る度合いです。
-
- 跳ね返る角度です。
大きい値ほど面に垂直になります。
レンダリング
- ハードウエアレンダリング用の Hardware Render Buffer を開きます。
- defaultHardwareRenderGlobals を開きます。
アトリビュートを以下のように設定してみましょう。
-
- After Effects などで読み込める画像フォーマットに設定します。
-
- Luminance
- のその他のアトリビュート
- 適当に設定してください。
-
- オン
-
- 9 程度
-
- 大きめの値にします。
- ParticleShape のアトリビュート
以下のアトリビュートを変更してパーティクルの形をととのえます。
- 水面など、パーティクル以外のオブジェクトは、
別の Display Layers に入れておき visibility をオフにしておきます。
- Hardware Render Buffer の
によってレンダリングを開始します。
- パーティクル以外のオブジェクトもレンダリングして、
After Effects などの編集ソフトで合成します。
練習課題
指示があったら、ブラウザの更新ボタンを押して、Kadai ボタンを表示してください。
参考
- Maya
Maya, MEL, Maya関係のコマンドなどのページ。
- エミッター
エミッターを作成する MEL スクリプト
- フィールド
フィールドを作成する MEL スクリプト
- フィールド
火花を作成する MEL スクリプト
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