クロスシュミレーション
スプリングを使用したクロスシュミレーション
制作手順
- 布になる NURBS プレーンを作成
UV 方向の分割数を多めに設定します。
- ソフトボディ化
NURBS プレーンを選択しておいて、
- オプション
- Make Soft
- スプリングを設定
パーティクルを選択しておいて、
- Create Method
- Wireframe
- Wire Walk Length
- 2
- Use per-spring restlengt
- チェック
- Stiffness
- 200
- Dumping
- 2
- Gravity フィールドを設定
パーティクルを選択しておいて、
- Magnitude
- 4
- Drag フィールドを設定
パーティクルを選択しておいて、
- Magnitude
- 20
- Use Direction
- オフ
- 布がかかるオブジェクトを作成
NURBS プレーンの下に、
布をかけるためのオブジェクトを作成します。
- ダミーオブジェクトを作成
布がかかるオブジェクトより少し大きめのダミーオブジェクトをつくり、
非表示にしておきます。
- ソフトボディのパーティクルとダミーオブジェクト間でコリジョン設定
パーティクルを選択してから、ダミーオブジェクトを選択し、
- Resilience
- 0
- アニメーションをプレイバック
Playback Speed を Play every frame にしてプレイバックします。
ボーンを使用したクロスシュミレーション
制作手順
- ジョイントを適当に作成
ここでは、3 つの Joint を作っておきます。
- ジョイントに Ik Spline Handle をつけます
- カーブを選択
Ik Spline Handle のカーブを選択します。
- カーブをソフトボディに変換
- Create Options
- Duplicate, Make Original Soft
- Duplicate Input Graph
- オン
- Hide Non-Soft Object
- オン
- Make Non-Soft a Goal
- オン
- Weight
- 0.5
- パーティクルを選択
カーブをソフトボディ化することによって作成されたパーティクルを選択します。
- フィールド作成
- Magnitude
- 50
- パーティクルの Attribute Editor を表示
もう一度、ソフトボディのパーティクルを選択して、Attribute Editor を表示し、
パーティクルのシェープノードのタブをクリックします。
- Goal Weights and Objects セクションを表示
- Per-Particle Goal Weights ボタンを押します
- Per Particle (Array) Attributes セクションを表示
- goalWeight0PP で右クリックして表示されるポップアップメニューから
Component Editor を表示
- Component モードでパーティクルをすべて選択
- goalWeight0PP の値を変更
Component Editor 上の Particle タブをクリックし、
goalWeight0PP の値を変更します。
- pt[0]
- 1.0
- pt[1]
- 0.4
- pt[2]
- 0.2
- pt[3]
- 0.1
- 適当なオブジェクトを作成
布になるオブジェクトを作成します。
後でスケールをかけることができないので、
形・大きさなどは良く考えて作っておきます。
- Joint を選択
- 布オブジェクトを選択
- スキンをかけます
- 布オブジェクトを選択
- 布オブジェクトをソフトボディに変換
- Create Options
- Duplicate, Make Copy Soft
- Duplicate Input Graph
- オン
- Hide Non-Soft Object
- オン
- Make Non-Soft a Goal
- オン
- Weight
- 1.0
- goalWeight0PP の値を調整
布オブジェクトのパーティクルを
Component Editor によって goalWeight0PP の値を調整します。
- アニメーションをプレイバック
Playback Speed を Play every frame にしてプレイバックします。
練習課題
指示があったら、ブラウザの更新ボタンを押して、Kadai ボタンを表示してください。
参考
- Maya
Maya, MEL, Maya関係のコマンドなどのページ。
- フィールド
フィールドを作成する MEL スクリプト
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