クロスシュミレーション

スプリングを使用したクロスシュミレーション

制作手順

  1. 布になる NURBS プレーンを作成
    UV 方向の分割数を多めに設定します。
    [NURBS プレーン]
  2. ソフトボディ化
    NURBS プレーンを選択しておいて、 Soft/Rigid Bodies -> Create Soft Body □
    オプション
    Make Soft
    [ソフトボディ化された NURBS プレーン]
  3. スプリングを設定
    パーティクルを選択しておいて、 Soft/Rigid Bodies -> Create Springs □
    Create Method
    Wireframe
    Wire Walk Length
    2
    Use per-spring restlengt
    チェック
    Stiffness
    200
    Dumping
    2
    [スプリングの設定]
    [スプリングの設定後の NURBS プレーン]
  4. Gravity フィールドを設定
    パーティクルを選択しておいて、 Fields -> Gravity □
    Magnitude
    4
  5. Drag フィールドを設定
    パーティクルを選択しておいて、 Fields -> Drag □
    Magnitude
    20
    Use Direction
    オフ
    [Gravity と Drag フィールド]
  6. 布がかかるオブジェクトを作成
    NURBS プレーンの下に、 布をかけるためのオブジェクトを作成します。
  7. ダミーオブジェクトを作成
    布がかかるオブジェクトより少し大きめのダミーオブジェクトをつくり、 非表示にしておきます。
    [オブジェクトとダミーオブジェクト]
  8. ソフトボディのパーティクルとダミーオブジェクト間でコリジョン設定
    パーティクルを選択してから、ダミーオブジェクトを選択し、 Particles -> Make Collide □
    Resilience
    0
  9. アニメーションをプレイバック
    Playback Speed を Play every frame にしてプレイバックします。
    [プレイバック後の状態]

ボーンを使用したクロスシュミレーション

制作手順

  1. ジョイントを適当に作成
    Skelton -> Joint Tool
    ここでは、3 つの Joint を作っておきます。
    []
  2. ジョイントに Ik Spline Handle をつけます
    Skelton -> Ik Spline Handle Tool
    []
  3. カーブを選択
    Ik Spline Handle のカーブを選択します。
    []
  4. カーブをソフトボディに変換
    Soft/Rigid Bodies -> Create Soft Body □
    Create Options
    Duplicate, Make Original Soft
    Duplicate Input Graph
    オン
    Hide Non-Soft Object
    オン
    Make Non-Soft a Goal
    オン
    Weight
    0.5
    []
  5. パーティクルを選択
    カーブをソフトボディ化することによって作成されたパーティクルを選択します。
    []
  6. フィールド作成
    Fields -> Turbulence □
    Magnitude
    50
  7. パーティクルの Attribute Editor を表示
    もう一度、ソフトボディのパーティクルを選択して、Attribute Editor を表示し、 パーティクルのシェープノードのタブをクリックします。
  8. Goal Weights and Objects セクションを表示
    []
  9. Per-Particle Goal Weights ボタンを押します
  10. Per Particle (Array) Attributes セクションを表示
    []
  11. goalWeight0PP で右クリックして表示されるポップアップメニューから Component Editor を表示
    []
  12. Component モードでパーティクルをすべて選択
  13. goalWeight0PP の値を変更
    Component Editor 上の Particle タブをクリックし、 goalWeight0PP の値を変更します。
    pt[0]
    1.0
    pt[1]
    0.4
    pt[2]
    0.2
    pt[3]
    0.1
    []
  14. 適当なオブジェクトを作成
    布になるオブジェクトを作成します。
    []
    後でスケールをかけることができないので、 形・大きさなどは良く考えて作っておきます。
  15. Joint を選択
  16. 布オブジェクトを選択
  17. スキンをかけます
    Skin -> Bind Skin -> Smooth Bind
  18. 布オブジェクトを選択
  19. 布オブジェクトをソフトボディに変換
    Soft/Rigid Bodies -> Create Soft Body □
    Create Options
    Duplicate, Make Copy Soft
    Duplicate Input Graph
    オン
    Hide Non-Soft Object
    オン
    Make Non-Soft a Goal
    オン
    Weight
    1.0
    []
  20. goalWeight0PP の値を調整
    布オブジェクトのパーティクルを Component Editor によって goalWeight0PP の値を調整します。
  21. アニメーションをプレイバック
    Playback Speed を Play every frame にしてプレイバックします。
    []

練習課題

指示があったら、ブラウザの更新ボタンを押して、Kadai ボタンを表示してください。

参考


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