噴水の作り方

制作手順

  1. 水面になるオブジェクトを作成します。
    [水面]
  2. エミッターを作成します。
    パーティクル → エミッタの作成
    エミッターは水面のオブジェクトより、わずか上に移動しておきます。
    [エミッター]
    エミッタ のアトリビュートは以下のような値にしてみてください。
    基本エミッタ アトリビュート → エミッタタイプ
    一方向 を選ぶ
    距離/方向 アトリビュート → 方向 X
    0.0
    距離/方向 アトリビュート → 方向 Y
    1.0
    距離/方向 アトリビュート → 方向 Y
    0.0
    距離/方向 アトリビュート → スプレッド
    0.1 程度
    基本放出スピード アトリビュート → スピード
    10.0 程度
    [エミッターのアトリビュート]
  3. 重力 フィールドを作成を作成します。
    エミッターのパーティクルを選択して、以下のメニューを選択します。
    フィールド → 重力
  4. コリジョンの設定をします。
    パーティクルと水面オブジェクトを選択して、以下のメニューを選択します。
    パーティクル → コリジョンの作成
  5. パーティクルのアトリビュートを設定します。
    パーティクルシェープノードのアトリビュートは以下のような値にしてみてください。
    レンダーアトリビュート → パーティクルのレンダータイプ
    マルチポイント または マルチストリーク
    ライフスパンアトリビュート → ライフスパンモード
    定数
    ライフスパンアトリビュート → ライフスパン
    2.2 程度
    水面で、パーティクルが少しだけ跳ね返る程度に調整します。
    [パーティクルのアトリビュート]

アニメーション調整

レンダリング

  1. ハードウエアレンダリング用の ハードウェア レンダー バッファ を開きます。
    ウインドウ → レンダリング エディタ → ハードウェア レンダー バッファ
    [ハードウェア レンダー バッファ]
  2. defaultHardwareRenderGlobals を開きます。
    ハードウェア レンダー バッファ → レンダー → アトリビュート
    アトリビュートを以下のように設定してみましょう。
    イメージ 出力 ファイル → イメージ フォーマット
    After Effects などで読み込める画像フォーマットに設定します。
    イメージ 出力 ファイル → アルファ値のソース
    輝度
    イメージ 出力 ファイル のその他のアトリビュート
    適当に設定してください。
    マルチパス レンダー オプション → マルチ パス レンダリング
    オン
    マルチパス レンダー オプション → レンダーのパス
    9 程度
    マルチパス レンダー オプション → モーションブラー
    大きめの値にします。
    [defaultHardwareRenderGlobals のアトリビュート]
  3. ParticleShape のアトリビュート
    レンダーアトリビュートのカレント レンダータイプ ボタンを押して、アトリビュートを追加します。
    マルチストリークの場合は、以下のアトリビュートを変更してパーティクルの形をととのえます。
  4. 水面など、パーティクル以外のオブジェクトは、 別の ディスプレイ レイヤー に入れておき visibility をオフにしておきます。
    [Display Layers]
  5. ハードウェア レンダー バッファ の レンダー → シーケンス レンダー によってレンダリングを開始します。
    [Hardware Render Buffer でのレンダリング]
  6. パーティクル以外のオブジェクトもレンダリングして、 After Effects などの編集ソフトで合成します。

参考



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