Contour Rendering
制作手順
以下のようなマテリアルを作成し、オブジェクトにアサインしておく。
- Ramp Shader などのマテリアルを作成する。
- マテリアルのシェーディング・グループのアトリビュートエディタを開く。
例えば、マテリアル名が rampShader1 なら rampShader1SG がシェーディング・グループ名になる。
- シェーディング・グループの
の
にチェックを入れる。
レンダリング時に Contour レンダリングできるように Render Grobal を設定する。
- Render Grobal ウインドウを開く。
- Render Using を mental ray に変更。
- レンダリングのスピードをあげるために、Raytracing を実行しないようにする。
のチェックをはずす。
- mental ray タブの
にチェックを入れる。
- mental ray タブの
の 1 つ以上にチェックを入れる。
- Around Coverage
- オブジェクトと何も無いバックとの間に線を描く
- Between Different Primitives
- テセレーションを描く
- Between Different Instances
- インスタンスの境界に線を描く
- Between Different Materials
- 違うマテリアルの境界に線を描く
- Between Different Labels
- ラベルをもつインスタンス間に線を描く
- Around Coplanar Faces
- 法線の向きが違う場合に線を描く
- Front vs. Back Face Contours
- 法線の向きが反対方向の場合に線を描く
以下のレンダリング例は
Between Different Instances
と
Front vs. Back Face Contours
にチェックを入れた場合である。
Howto
- 線の色を変更する方法
- シェーディング・グループの
- バックの色を変更する方法
- Render Grobal ウインドウの
(Hide Source にチェックを入れた場合のみ有効)
- 線の太さを変更する方法
- シェーディング・グループの
- オブジェクトを隠して、線のみレンダリングする方法
- Render Grobal ウインドウの
にチェックを入れる。
- 輪郭線の描画のクォリティを上げるする方法
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- 1 ピルセルあたりのサンプリング数
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Filter のタイプ
以下の画像はそれぞれの Filter を Over Sample 値を 3、 Filter Support 値を 2.0 にしてレンダリングしたものである。
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- (Filter をかけない画像)
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- Filter のかかり具合
0 では Filter がかからない。
参考
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