MEL コマンド・リファレンス
v
- viewFit
セレクトされているオブジェクト、またはセレクトされたオブジェクトが無ければ全てのオブジェクトをビューにフィットさせるようにカメラを移動
フラグ
- -f | -fitFactor float : フィットさせる割合(C)
- -all | -allObjects : 全てのオブジェクトをフィット(C)
- volumeAxis
空間内のパーティクルを四方に動かすフィールド
フラグ
- -pos | -position float float float : フィールドの位置 (C,E,Q,M)
オブジェクトの名前を指定しているとエラー
- -m | -magnitude float : フィールドの強さ (C,E,Q)
- -att | -attenuation float : 力の減衰率(C,E,Q)
距離に、この係数を指数乗したものの逆数に比例して力が減衰
(cone, cube, cylinder の場合は垂直軸、
torus の場合は円筒の中心となるリングからの距離)
- -ia | -invertAttenuation boolean : false (デフォールト)ならば -attenuation がそのまま働きます (C,E,Q)
true ならば -attenuation の値と逆に働く
- -mxd | -maxDistance float : 力の届く最大距離 (C,E,Q)
(cone, cube, cylinder の場合は垂直軸、
torus の場合は円筒の中心となるリングからの距離)
- -n | -name string : フィールドの名前 (C,E,Q)
- -pv | -perVertex boolean : このフィールドに対しては効果無し
- afc | -awayFromCenter float : 速度の初期値に乗ずる値(C,E,Q)
cube, sphere のみに有効
- -afx | -awayFromAxis float : 速度の初期値に乗ずる値 (C,E,Q)
cylinder, cone, torus のみに有効
- -arx | -aroundAxis float : 中心軸のまわりの速度の初期値に乗ずる値 (C,E,Q)
- -alx | -alongAxis float : 中心軸にそった速度の初期値に乗ずる値 (C,E,Q)
- -drs | -directionalSpeed float : X, Y, Z 方向のスピード(C,E,Q)
-directionX, -directionY, -directionZ と同時に使用
- -dx | -directionX float : 力の方向(X方向) (C,E,Q)
-drs | -directionalSpeed と同時に使用
- -dy | -directionY float : 力の方向(Y方向) (C,E,Q)
-drs | -directionalSpeedと同時に使用
- -dz | -directionZ float : 力の方向(Z方向) (C,E,Q)
-drs | -directionalSpeedと同時に使用
- vortex
渦をシュミレートするフィールド
フラグ
- -pos | -position float float float : フィールドの位置 (M,E,Q)
- -m | -magnitude float : フィールドの強さ (C,E,Q)
- -att | -attenuation float : 力の減衰率
距離に、この係数を指数乗したものの逆数に比例して力が減衰する
0 なら距離に関係なく同じ力になる (C,E,Q)
- -mxd | -maxDistance float : 力の届く最大距離 (C,E,Q)
-1 なら無限遠まで力が届く
- -n | -name string : フィールドの名前 (C,E,Q)
- -pv | -perVertex boolean : true だと CV、パーティクル、頂点ごとに力が働く
false だとオブジェクトの中心からだけ力が働く (C,E,Q)
- -dx | -directionX float : 力の方向( X 方向) (C,E,Q)
- -dy | -directionY float : 力の方向( Y 方向) (C,E,Q)
- -dz | -directionZ float : 力の方向( Z 方向) (C,E,Q)
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