パーティクルのインスタンス

パーティクルのインスタンス制作手順

基本的な制作手順

  1. Visor からブラシを選択します。
    Paint Effects → Get Brush
    以下の図では、feathers の中から選んでいます。
    [Visor]
  2. 選んだブラシで短いストロークを描きます。
    [ストローク]
  3. アニメーション時に重たくならないように Display Quality の値を小さくしておきます。
    [Attribute Editor]
    [Display Quality 値の小さいストローク]
  4. ポリゴンの平面を作成します。
    [ポリゴン平面]
  5. エミッターを作成します。
    ポリゴンの平面を選択した状態で、以下のメニューを選択します。
    Particles → Emit from Object
    [ポリゴン平面]
  6. エミッターのアトリビュートを設定します。
    Emit Type
    Directional
    Rate
    2 〜 5 程度
    プレイバック時にスムースなアニメーションをさせるために、 最初はなるべく小さな値にしておきます。
    Direction X
    0.0
    Direction Y
    1.0
    Direction Z
    0.0
    Spread
    0.5
    Speed
    5.0
    Speed Ramdom
    5.0
    [Attribute Editor]
    [Attribute Editor]
  7. アニメーションを再生すると、ポリゴン平面からパーティクルが発生します。
    以下の図では、見やすくするために Particle Render Type を Spheres にしてあります。
    [アニメーション]
  8. ストロークとパーティクルを選択して、インスタンスを作成します。
    Particles → Instancer(Replacement)
    [Outliner]
    [インスタンス作成後]
  9. パーティクルを選択して、air フィールドを作成します。
    Fields → Air
    [Air フィールド]
  10. air フィールドのアトリビュートを設定します。
    Magnitude
    20.0
    Direction
    1.0 -1.0 0.0
    [Attribute Editor]
  11. プレイバックしてみます。
    (Particle Render Type は Points にしてあります)
    [アニメーション]

応用

インスタンスを回転させながらアニメーションさせてみます。

  1. パーティクルにアトリビュートを追加します。
    1. Add Dynamic Attributes の General ボタンを押します。
      [Attribute Editor]
    2. Add Attribute ウインドウに新しいアトリビュートの設定を入力し、 Add ボタンを押します。
      Attribute name
      適当な名前を考えて入力します。 (ここでは myRotate にしてあります)
      Data Type
      Vector
      Attribute Type
      Par Particle (array)
      [Add Attribute ウインドウ]
  2. 追加したアトリビュートをインスタンスを回転させるアトリビュートに設定します。
    パーティクルのアトリビュートで、 Instancer (Geometry Replacement) セクション内の Rotation Options → Rotation を追加したアトリビュート名に変更します。
    [Attribute Editor]
  3. 追加したアトリビュートにダイナミックエクスプレッションを設定します。
    ダイナミックエクスプレッションは Creation Expression と、 Runtime before dynamics によって設定します。
    まず Creation Expression を設定します。 パーティクルのアトリビュートで、 Par Particle (Array) Attributes にある追加したアトリビュート名の右欄を MRB によりクリックして 表示されるメニューから Creation Expression を選びます。
    表示された Expression Editor の Expression に以下の式を入力し、Create ボタンを押します。
    float $val = rand(0, 180);
    myRotate=<<$val, $val, $val>>;
    [Attribute Editor]
  4. Runtime before dynamics を設定します。 Expression Editor の Particle を Runtime before dynamics にします。

レンダリングの設定

レンダリングをなるべく早く実行させるための設定です。

参考


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