Utility ノード

Utility ノードとは

Utility ノードはシェーダーの機能を拡張することができます。

General Utilities
マッピング、算術演算など
Color Utilities
色に関するもの
Switch Utilities
同じシェーダーで、オブジェクトごとに一部のアトリビュートだけ変化させたい場合に使用

Sampler Info とは

Sampler Info ノードによって、 サンプリング点(カメラからの視点がオブジェクトにあたる点)についての、 さまざまな情報を得ることができます。

Facing Ratio (0.0 〜 1.0)
サンプリング点からカメラへのベクトルと、法線ベクトルの内積を計算したもの。
カメラへの向きと、法線がどれくらいの角度をなしているかがわかります。
1.0 で向きが同じ、0.0 で角度が 90 度になります。

Sampler Info の使用例

Sampler Info を作成して、色々な実験をしてみましょう。
ここでは、Sampler Info の他に以下のノードを使ってみます。

Reverse
入力(0.0 〜 1.0)の値を逆転(1.0 〜 0.0)させます。
Remap Value
入力を別の値にマッピングします。
ramp に似ています。
Blender Colors
2 つの色を混ぜ合わせます。
  1. 球と平面で適当にシーンを作成します。
    シーン
    わかりやすくするために、平面にテクスチャーをアサインしておきます。
    レンダリング画像
  2. Blinn マテリアルを作成し、球にアサインしておきます。
  3. Sampler Info ノードを作成します。
    Hypershade → Create Maya Nodes → General Utilities → Sampler Info から Sampler Info ノードを作成します。
    Hypershade
  4. Sampler Info ノードの Facing Ratio と Blinn ノードの transparencyR, transparencyG, transparencyB をコネクトします。
    Connection Editor
    Hypershade
  5. レンダリングするとカメラと同じ向きの部分が透明に、 垂直な部分が不透明になっているのがわかります。
    レンダリング画像
  6. transparency と同じように、 Sampler Info の Facing Ratio を球の incandenscence にコネクトしてみます。
    Connection Editor
    Connection Editor
    球の真ん中が白くなって透明になりません。
    Connection Editor
  7. 修正するために incandenscence へのコネクトをはずします。
    Connection Editor
  8. Reverse ノードを作成します。
    Hypershade → Create Maya Nodes → General Utilities → Reverse
    Hypershade
  9. Sampler Info の Facing Ratio を Reverse ノードの input にコネクトします。
    Connection Editor
  10. Reverse ノードの output を球の incandenscence にコネクトします。
    Connection Editor
    Connection Editor
  11. レンダリングをすると、今度は真ん中が透明になっています。
    レンダリング画像
  12. 次に、色を変更できるようにしてみましょう。
    そのために、Reverse ノードを削除し、Blend Colors ノードを作成します。
    Hypershade
  13. Sampler Info の Facing Ratio を Blender Colors ノードの Blender にコネクトします。
    Connection Editor
  14. Blender Colors ノードの Blender を球の incandenscence にコネクトします。
    Connection Editor
    Hypershade
    レンダリング画像
  15. Blender Colors ノードのアトリビュート Color1, Color2 を変更すると色を変えることができます。
    アトリビュートエディタ
    レンダリング画像
  16. しかし、このままでは incandenscence の範囲を調節することができません。
    ということで、Remap Value ノードを作成します。
    Hypershade → Create Maya Nodes → Colors Utilities → Remap Value
    Hypershade
  17. Sampler Info の Facing Ratio を Remap Value の Input Value にコネクトします。
    Connection Editor
  18. Sampler Info の Facing Ratio から Blend Colors の Blender へのコネクトを解除します。
  19. Remap Value の Out Value を Blend Colors の Blender にコネクトします。
    Connection Editor
    Hypershade
  20. Remap Value の Value セクションで値を調節します。
    Hypershade
    以下の図は、interpolation を smooth にして、グラフを変更しています。
    Hypershade
    Hypershade

参考


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