Utility ノード 3

爆発のアニメーション

Displacement マッピングされた球をアニメーションさせることによって、 爆発のエフェクトを作成してみましょう。
Fractal と Ramp を使用して色を決め、 Displacement マッピングによって凹凸をつけます。
アニメーションにはエクスプレッションとキーフレームを併用します。

爆発のアニメーションの作り方

ここでは、240 フレームのアニメーションを作成します。

  1. NURBS の球を作成します。
    NURBS 球
  2. NURBS の球にキーフレームを設定します。
    最初の 20 〜 30 フレームくらいでスケールが 1.0 になるくらいのスピードで大きくします。
    フレーム ScaleX, Y, Z
    1 0.0
    4 0.5
    25 0.9
    240 1.3
  3. Surface Shader を作成します。
  4. Ramp を作成し、Surface Shader にコネクトします。
    Ramp の outColor を Surface Shader の outColor にコネクトします。
    Surface Shader
    Ramp の outColor を Surface Shader の outGlowColor にコネクトすれば、 グローの効果も与えることができますが、 全体が明るくなりすぎるかもしれません。
  5. Fractal を作成し、Ramp にコネクトします。
    Fractal の outColorR を Ramp の vCoord にコネクトします。
    Hypershade
  6. Fractal のアトリビュートを適当に設定します。
    Fractal の Attribute Editor
    Fractal の Attribute Editor
    Color Gain は RGB を (5.0, 5.0, 5.0) にします。
  7. Fractal の time アトリビュートにエクスプレッションを定義します。
    time = 0.1 * sind(frame/2.6);
  8. Fractal にコネクトされている place2dTexture のアトリビュートを適当に設定します。
    Fractal の Attribute Editor
  9. Fractal にコネクトされている place2dTexture の offsetU アトリビュートにエクスプレッションを定義します。
    offsetU = 0.02 * time;
  10. Ramp の colorGainR にキーフレームを打ちます。
    フレーム colorGainR
    1 0.0
    2 3
    5 0.5
    7 2.0
    10 1.2
    240 1.0

    colorGainR の Graph Editor
  11. colorGainR にコネクトされた animCurveTU の output を Ramp の colorGainG と colorGainB にコネクトします。
    先に作成されていた colorGainG と colorGainB の animCurveTU は消しておきます。
    Fractal の Attribute Editor
  12. Ramp の alphaGain にキーフレームを打ちます。
    この alphaGain と、以下にでてくる alphaOffset は Displacement マッピングの凹凸を逆向きにするために使用します。
    フレーム alphaGain
    1 0.0
    6 -0.2
    240 -0.425

    colorGainR の Graph Editor
  13. Multiple Divide を作成します。
  14. Ramp の alphaGain にコネクトされた animCurveTU の output を Multiple Divide の input1X にコネクトします。
    Hypershade
  15. Multiple Divide の Operation を Multiply にし、input2 の X を -1 にします。
    Multipe Divide の Attribute Editor
  16. Multiple Divide の outputX を Ramp の alphaOffset にコネクトします。
    Hypershade
  17. Ramp の色を適当に決定し、各位置で Selected Position にキーを打ちます。
    これが、1 フレーム目の色になります。
    Ramp の Attribute Editor(1 フレーム目)
  18. カレントフレームを 240 に移動して、Ramp の色の位置を変更し、各位置で Selected Position にキーを打ちます。
    アニメーションの最後に全体の色を暗くするためです。
    Ramp の Attribute Editor(240 フレーム目)
  19. ディスプレースメントマップをかけます。
    Displacement を作成し、Ramp の outAlpha を Displacement の displacement にコネクトし、 Displacement の displacement を surfaceShader1SG の displacementShader にコネクトします。
    Displacement
  20. ここまでで、全体のシェーディングネットワークは以下のようになります。
    Hypershade
  21. アニメーションをレンダリングします。

参考


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