噴水の作り方
制作手順
- 水面になるオブジェクトを作成
- エミッターを作成
水面より、わずか上に translate しておく。
Emitter のアトリビュート
-
- Directional を選ぶ
-
- 0.0
-
- 1.0
-
- 0.0
-
- 0.1 程度
-
- 10.0 程度
- gravity フィールドを作成
エミッターのパーティクルを選択して
- コリジョンの設定をする。
パーティクル、水面オブジェクトを選択して
- パーティクルのアトリビュートを設定
パーティクルシェープノードのアトリビュート
-
- MultiPoint または MultiStreak
-
- Constant
-
- 2.2 程度
水面にパーティクルが少しだけ跳ね返る程度に調整。
アニメーション調整
- 水量の調整
(エミッター)
- 水のスピード調整
以下の 2 つのアトリビュートを同時に調整する。
(エミッター)
(gravity フィールド)
- geoConnector ノードのアトリビュートを調整
-
- 跳ね返る度合い
-
- 跳ね返る角度
大きい値ほど面に垂直になる。
レンダリング
- ハードウエアレンダリング用の Hardware Render Buffer を開く。
- defaultHardwareRenderGlobals を開く。
アトリビュートを以下のように設定する。
-
- After Effects などで読み込める画像フォーマット
(SGI など)
-
- Luminance
- のその他のアトリビュート
- 適当に設定する。
-
- オン
-
- 9 程度
-
- 大きめの値にする。
- ParticleShape のアトリビュート
以下のアトリビュートを変更してパーティクルの形をととのえる。
- 水面など、パーティクル以外のオブジェクトは、
別の Display Layers に入れておき visibility をオフにしておく。
- Hardware Render Buffer の
でレンダリング開始
- パーティクル以外のオブジェクトもレンダリングして、
After Effects などの編集ソフトで合成する。
参考
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