噴水の作り方

制作手順

  1. 水面になるオブジェクトを作成
    [水面]
  2. エミッターを作成
    Particles → Create Emitter
    水面より、わずか上に translate しておく。
    [エミッター]
    Emitter のアトリビュート
    Basic Emitter Attribute → Emitter Type
    Directional を選ぶ
    Distance/Direction Attributes → Direction X
    0.0
    Distance/Direction Attributes → Direction Y
    1.0
    Distance/Direction Attributes → Direction Y
    0.0
    Distance/Direction Attributes → Spread
    0.1 程度
    Basic Emittion Speed Attributes → Speed
    10.0 程度
    [エミッターのアトリビュート]
  3. gravity フィールドを作成
    エミッターのパーティクルを選択して
    Fields → Gravity
  4. コリジョンの設定をする。
    パーティクル、水面オブジェクトを選択して
    Particles → Make Collide
  5. パーティクルのアトリビュートを設定
    パーティクルシェープノードのアトリビュート
    Render Attributes → Particle Render Type
    MultiPoint または MultiStreak
    Lifespan Attributes → Lifespan Mode
    Constant
    Lifespan Attributes → Lifespan
    2.2 程度
    水面にパーティクルが少しだけ跳ね返る程度に調整。
    [パーティクルのアトリビュート]

アニメーション調整

レンダリング

  1. ハードウエアレンダリング用の Hardware Render Buffer を開く。
    Window → Rendering Editors → Hardware Render Buffer...
    [Hardware Render Buffer]
  2. defaultHardwareRenderGlobals を開く。
    Hardware Render Buffer → Render → Attributes...
    アトリビュートを以下のように設定する。
    Image Output Files → Image Format
    After Effects などで読み込める画像フォーマット (SGI など)
    Image Output Files → Alpha Source
    Luminance
    Image Output Files のその他のアトリビュート
    適当に設定する。
    Multi-Pass Render Options → Multi Pass Rendering
    オン
    Multi-Pass Render Options → Render Passes
    9 程度
    Multi-Pass Render Options → Motion Blur
    大きめの値にする。
    [defaultHardwareRenderGlobals のアトリビュート]
  3. ParticleShape のアトリビュート
    以下のアトリビュートを変更してパーティクルの形をととのえる。
    Render Attribute → Multi Count, Multi Radius, Tail Size
  4. 水面など、パーティクル以外のオブジェクトは、 別の Display Layers に入れておき visibility をオフにしておく。
    [Display Layers]
  5. Hardware Render Buffer の Render → Render Sequence でレンダリング開始
    [Hardware Render Buffer でのレンダリング]
  6. パーティクル以外のオブジェクトもレンダリングして、 After Effects などの編集ソフトで合成する。

参考


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