PyOpenGL 4

フェース表示

陰面消去したポリゴンを表示してみましょう。

#!env python

from OpenGL.GL import *
from OpenGL.GLU import *
from OpenGL.GLUT import *


vertex = [
    [ 0.0, 0.0, 0.0 ],
    [ 1.0, 0.0, 0.0 ],
    [ 1.0, 1.0, 0.0 ],
    [ 0.0, 1.0, 0.0 ],
    [ 0.0, 0.0, 1.0 ],
    [ 1.0, 0.0, 1.0 ],
    [ 1.0, 1.0, 1.0 ],
    [ 0.0, 1.0, 1.0 ]]

face = [
    [ 0, 1, 2, 3 ],
    [ 1, 5, 6, 2 ],
    [ 5, 4, 7, 6 ],
    [ 4, 0, 3, 7 ],
    [ 4, 5, 1, 0 ],
    [ 3, 2, 6, 7 ]]

color = [
    [ 1.0, 0.0, 0.0 ],
    [ 0.0, 1.0, 0.0 ],
    [ 0.0, 0.5, 0.5 ],
    [ 1.0, 1.0, 0.0 ],
    [ 1.0, 0.0, 1.0 ],
    [ 0.0, 1.0, 1.0 ]]

angleX = 0.0
angleY = 0.0


def resize(w, h):
    glViewport(0, 0, w, h)
    glMatrixMode(GL_PROJECTION)
    glLoadIdentity()
    gluPerspective(30.0, w/h, 1.0, 100.0)
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW)


def draw():
    global angleX, angleY

    glClearColor(0.0, 0.0, 1.0, 0.0)
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT)

    glLoadIdentity()
    gluLookAt(3.0, 4.0, 5.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0)
    glRotated(angleX, 1.0, 0.0, 0.0);
    glRotated(angleY, 0.0, 1.0, 0.0);

    glBegin(GL_QUADS)
    for j in range(0, 6):
        glColor3dv(color[j])
        for i in range(0, 4):
            glVertex(vertex[face[j][i]])
    glEnd()

    glFlush()
    glutSwapBuffers()


def keyboard(key, x, y):
    global angleX, angleY
    if key=='q':
        sys.exit()
    elif key=='h':
        angleY += 1.0
        glutPostRedisplay()
    elif key=='j':
        angleX += 1.0
        glutPostRedisplay()

glutInit(sys.argv)
glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH)
glutInitWindowSize(320, 320)
glutCreateWindow("PyOpenGL 11")
glutDisplayFunc(draw)
glutReshapeFunc(resize)
glutKeyboardFunc(keyboard)

glClearColor(0.0, 0.0, 1.0, 0.0)
glEnable(GL_DEPTH_TEST)
glEnable(GL_CULL_FACE)
glCullFace(GL_BACK)

glutMainLoop()

スクリプト解説

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT)
デプスバッファを消去するために、引数に GL_DEPTH_BUFFER_BIT を入れておきます。
glBegin(GL_QUADS)
四角形を描きます。
glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH)
GLUT_DEPTH によって、デプスバッファを使う準備ができます。
glEnable(GL_DEPTH_TEST)
描画のときにデプスバッファを使います。
隠面消去処理に必要です。
デプスバッファを取り消すには、 glDisable(GL_DEPTH_TEST) を実行します。
glEnable(GL_CULL_FACE)
カリングを実行します。
取り消すには、 glDisable(GL_CULL_FACE) を実行します。
glCullFace(GL_BACK)
フェースの裏面を表示しないようにします。
表面を表示しないようにするには、 glCullFace(GL_FRONT) 表裏両面を表示しないようにするには、 glCullFace(GL_FRONT_AND_BACK) を実行します。

練習問題

  1. 前回の練習問題を参考にして、Maya の Obj ファイルを読み込んで隠面消去表示できるようにしてみましょう。
    読み込むファイル名は、コマンドラインで指定します。
    # python objdisplay2.py sphere.obj

    上図のObjデータ

    サッカーボールのObjデータ

参考


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