パーティクルによる崩壊
パーティクルによる崩壊
オブジェクトが、パーティクルを発生させながら消えてゆくアニメーションを作成してみましょう。
制作手順
- 崩壊させるオブジェクトを適当に作成します。
ここでは、崩壊させるオブジェクトに nurbsCylinder を使用します。
- nurbsCylinder を duplicate します。
- duplicate された nurbsCylinder を選択し、
Particle → Emit from Object を選んで、エミッターを作成します。
- 作成されたエミッターのアトリビュートエディタを開き、
以下のアトリビュートを設定します。
- Basic Emitter Attributes → Emitter Type
- Surface
- Texture Emission Attributes → Texture Rate
- ramp テクスチャーを作成します。
作成した ramp テクスチャーの名前を emitramp に変更します。
- Texture Emission Attributes → Enable Texture Rate
- チェックを入れます。
- emitramp の色を以下のように設定します。
- emitramp の各 Selected Position にキーフレームを打ちます。
ひとつ目の黒色
フレーム | Selected Position |
1 | 1.0 |
90 | 0.0 |
ひとつ目の白色
フレーム | Selected Position |
1 | 1.0 |
10 | 1.0 |
90 | 0.005 |
ふたつ目の白色
フレーム | Selected Position |
1 | 1.0 |
20 | 1.0 |
90 | 0.15 |
ふたつ目の黒色
フレーム | Selected Position |
1 | 1.0 |
30 | 1.0 |
90 | 0.2 |
- duplicate されたオブジェクトに ramp テクスチャーをアサインします。
ここまでのノードを Hypershade で表示した図です。
- パーティクルにフィールドを作用させます。
ここでは、Uniform フィールドを作用させてみます。
パーティクルを選択して、
Fields → Uniform
を選びます。
- Uniform フィールドの Magnitude の値を大きくしてパーティクルが飛んでいく具合を調整します。
- また、エミッターの Rate や Particle Render Type を変更して見やすくしておきます。
以下の図では、Magnitude を 2000、Rate を 2000、Particle Render Type を Sphere にしたものです。
- もとの nurbsCylinder にアサインされているマテリアルの Transparency に ramp テクスチャーを作成します。
その ramp テクスチャーの色は以下のようにします。
- ramp テクスチャーの各 Selected Position にキーフレームを打ちます。
黒色
フレーム | Selected Position |
1 | 1.0 |
90 | 0.0 |
白色
フレーム | Selected Position |
1 | 1.0 |
10 | 1.0 |
90 | 0.005 |
- レンダーレイヤを作成し、各オブジェクトをレイヤのメンバーにしておきます。
duplicate された nurbsCylinder だけをレンダリングしないようにします。
レンダリング結果
- 各レンダーレイヤをバッチレンダリングし、結果の画像を After Effect などで合成して、
アニメーションを作成します。
参考
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