パーティクルによる崩壊

パーティクルによる崩壊

オブジェクトが、パーティクルを発生させながら消えてゆくアニメーションを作成してみましょう。

制作手順

  1. 崩壊させるオブジェクトを適当に作成します。
    ここでは、崩壊させるオブジェクトに nurbsCylinder を使用します。
  2. nurbsCylinder を duplicate します。
  3. duplicate された nurbsCylinder を選択し、 Particle → Emit from Object を選んで、エミッターを作成します。
  4. 作成されたエミッターのアトリビュートエディタを開き、 以下のアトリビュートを設定します。
    Basic Emitter Attributes → Emitter Type
    Surface
    Texture Emission Attributes → Texture Rate
    ramp テクスチャーを作成します。
    作成した ramp テクスチャーの名前を emitramp に変更します。
    Texture Emission Attributes → Enable Texture Rate
    チェックを入れます。
  5. emitramp の色を以下のように設定します。
  6. emitramp の各 Selected Position にキーフレームを打ちます。
    ひとつ目の黒色
    フレーム Selected Position
    1 1.0
    90 0.0
    ひとつ目の白色
    フレーム Selected Position
    1 1.0
    10 1.0
    90 0.005
    ふたつ目の白色
    フレーム Selected Position
    1 1.0
    20 1.0
    90 0.15
    ふたつ目の黒色
    フレーム Selected Position
    1 1.0
    30 1.0
    90 0.2
  7. duplicate されたオブジェクトに ramp テクスチャーをアサインします。
    ここまでのノードを Hypershade で表示した図です。
  8. パーティクルにフィールドを作用させます。
    ここでは、Uniform フィールドを作用させてみます。
    パーティクルを選択して、 Fields → Uniform を選びます。
  9. Uniform フィールドの Magnitude の値を大きくしてパーティクルが飛んでいく具合を調整します。
  10. また、エミッターの Rate や Particle Render Type を変更して見やすくしておきます。
    以下の図では、Magnitude を 2000、Rate を 2000、Particle Render Type を Sphere にしたものです。
  11. もとの nurbsCylinder にアサインされているマテリアルの Transparency に ramp テクスチャーを作成します。
    その ramp テクスチャーの色は以下のようにします。
  12. ramp テクスチャーの各 Selected Position にキーフレームを打ちます。
    黒色
    フレーム Selected Position
    1 1.0
    90 0.0
    白色
    フレーム Selected Position
    1 1.0
    10 1.0
    90 0.005
  13. レンダーレイヤを作成し、各オブジェクトをレイヤのメンバーにしておきます。
    duplicate された nurbsCylinder だけをレンダリングしないようにします。

    レンダリング結果
  14. 各レンダーレイヤをバッチレンダリングし、結果の画像を After Effect などで合成して、 アニメーションを作成します。

参考


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