噴水の作り方

ここで学習すること

噴水の作り方を通して、パーティクルのアトリビュート、 コリジョン、 コリジョンイベント、 および、ハードウェアレンダリングの方法などを学習します。

制作手順

  1. 水面になるオブジェクトを作成します。
    [水面]
  2. エミッターを作成します。
    Particles → Create Emitter
    エミッターは水面のオブジェクトより、わずか上に移動しておきます。
    [エミッター]
    Emitter のアトリビュートは以下のような値にしてみてください。
    Basic Emitter Attribute セクション
    Emitter Type
    Directional を選ぶ
    Distance/Direction Attributes セクション
    Direction X
    0.0
    Direction Y
    1.0
    Direction Y
    0.0
    Spread
    0.1 程度
    Basic Emittion Speed Attributes セクション
    Speed
    10.0 程度
    [エミッターのアトリビュート]
  3. gravity フィールドを作成を作成します。
    エミッターのパーティクルを選択して、以下のメニューを選択します。
    Fields → Gravity
  4. コリジョンの設定をします。
    パーティクルと水面オブジェクトを選択して、以下のメニューを選択します。
    Particles → Make Collide
  5. パーティクルのアトリビュートを設定します。
    パーティクルシェープノードのアトリビュートは以下のような値にしてみてください。
    Render Attributes セクション
    Render Attributes → Particle Render Type
    MultiPoint または MultiStreak
    Lifespan Attributes セクション
    Lifespan Mode
    Constant
    Lifespan
    2.2 程度
    水面で、パーティクルが少しだけ跳ね返る程度に調整します。
    [パーティクルのアトリビュート]
  6. アニメーションを再生します。
    [アニメーションの図]

アニメーション調整

コリジョンイベント

噴水のしぶきは、Lifespan を調整して表現していましたが、 コリジョンイベントを使用するとパーティクルが衝突したときに、 別のパーティクルを発生させることによってしぶきを表現できます。

  1. Particle → Particle Collision Events... を選んで、Particle Collision Events ウインドウを表示します。
  2. Selection の Objects で目的のパーティクルが選ばれていることを確認します。
  3. Event Type の Type の Emit にチェックをいれます。
  4. Num particles と Speed を適当に変更します。
  5. Original Particle Dies にチェックをいれます。
  6. Create Event ボタンを押します。
  7. Target Particle に表示されていたパーティクルの Attributes Editor を開きます。
  8. Lifespan Mode を Constant にして、Lifespan を 0.1 程度にします。
  9. Particle Render Type など、その他のアトリビュートも最初のパーティクルとあわせます。
  10. アニメーションを再生します。

Particle Collision Events ウインドウ

Update Object List
オブジェクトリストの表示を更新します。
Selected Object
現在選ばれているオブジェクトを表示します。
オブジェクト名を入力すると、そのオブジェクトが選択できます。
Selected Event
現在選ばれているイベントを表示します。
イベント名を入力すると、そのイベントを選択できます。
Set Event Name
現在選択されているイベントの名前を変更します。
選択されているイベントがない場合は、新しいイベントを作成します。
New Event
新しいイベントを作成するときに押します。
All Collisions
すべてのコリジョンでイベントを発生させるかどうかを決定します。
Collision Number
コリジョンでイベントを発生させる回数です。
たとえば、2 であれば 2 回に 1 回イベントが発生します。 0 であればすべてのコリジョンでイベントが発生します。
Event Type
Emit
コリジョン時に新しいパーティクルを作成します。
Split
コリジョン時にもとのパーティクルを分割して増します。
Random# Particle
作成されるパーティクルの個数をランダムにします。
Num Particles
作成されるパーティクルの個数です。
Speed
作成されるパーティクルの速度です。
Target Particle
コリジョン時に作成されるパーティクルの名前です。
Event Type が Emit の場合は、選ばれているパーティクルと違うパーティクル名、 Split の場合は、同じパーティクル名になっています。
Inherit Velocity
コリジョンするパーティクルの速度をどの程度受け継ぐかを表します。
Original Particle Dies
コリジョン時にもとのパーティクルを消すかどうかを決定します。
Event Procedure
コリジョン時に実行する MEL スクリプト名です。
Create Event
イベント作成します。
Delete Event
イベント削除します。
Close
ウインドウを閉じます。

レンダリング

  1. ハードウエアレンダリング用の Hardware Render Buffer を開きます。
    Window → Rendering Editors → Hardware Render Buffer...
    [Hardware Render Buffer]
  2. defaultHardwareRenderGlobals を開きます。
    Render → Attributes...
    アトリビュートを以下のように設定してみましょう。
    Image Output Files セクションを、 以下のように設定します。
    Image Format
    After Effects などで読み込める画像フォーマットに設定します。
    Alpha Source
    Luminance
    Image Output Files のその他のアトリビュートは、 適当に設定してください。
    Multi-Pass Render Options セクションを、以下のように設定します。
    Multi Pass Rendering
    オン
    Render Passes
    9 程度
    Motion Blur
    大きめの値にします。
    ただし、大きすぎるとレンダリングしたときにパーティクルが見えなくなります。
    [defaultHardwareRenderGlobals のアトリビュート]
  3. ParticleShape のアトリビュート
    以下のアトリビュートを変更してパーティクルの形をととのえます。
    Render Attribute → Multi Count, Multi Radius, Tail Size
  4. 水面など、パーティクル以外のオブジェクトは、 別の Display Layers に入れておき visibility をオフにしておきます。
    [Display Layers]
  5. Hardware Render Buffer の Render → Render Sequence によってレンダリングを開始します。
    [Hardware Render Buffer でのレンダリング]
  6. パーティクル以外のオブジェクトもレンダリングして、 After Effects などの編集ソフトで合成します。

練習課題

指示があったら、ブラウザの更新ボタンを押して、Kadai ボタンを表示してください。

参考


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