クロスシュミレーション
スプリングを使用したクロスシュミレーション
制作手順
- 布になる NURBS プレーンを作成します。
UV 方向の分割数を多めに設定します。
- プレーンをソフトボディ化します。
NURBS プレーンを選択しておいて、
- オプション
- ソフトボディに変換
- ソフトボディのパーティクルにスプリングを設定します。
パーティクルを選択しておいて、
- 10
- Dumping
- 2
-->
- 重力 フィールドを設定します。
パーティクルを選択しておいて、
- マグニチュード
- 4程度
- ドラッグ フィールドを設定します。
パーティクルを選択しておいて、
- マグニチュード
- 20程度
- 最大距離の使用
- オフ
- 布がかかるオブジェクトを作成します。
NURBS プレーンの下に、
布をかけるためのオブジェクトを作成します。
- ダミーオブジェクトを作成します。
布がかかるオブジェクトより少し大きめのダミーオブジェクトをつくり、
非表示にしておきます。
- ソフトボディのパーティクルとダミーオブジェクト間でコリジョン設定します。
パーティクルを選択してから、ダミーオブジェクトを選択し、
- 摩擦
- 0
- アニメーションをプレイバックします。
(注意)
プリファレンスで、タイムスライダ カテゴリの
再生スピード を すべてのフレームを再生 にしてプレイバックします。
ボーンを使用したクロスシュミレーション
制作手順
- ジョイントを適当に作成します。
ここでは、3 つの ジョイント を作っておきます。
- ジョイントに Ik スプラインハンドル をつけます
- カーブを選択します。
Ik スプラインハンドル のカーブを選択します。
- カーブをソフトボディに変換します。
- パーティクルを選択します。
カーブをソフトボディ化することによって作成されたパーティクルを選択します。
- 乱気流フィールド作成します。
- マグニチュード
- 50程度
- パーティクルの アトリビュートエディタ を表示します。
もう一度、ソフトボディのパーティクルを選択して、
アトリビュートエディタ を表示し、
パーティクルのシェープノードのタブをクリックします。
- ゴールウェイトおよびオブジェクト セクションを表示します。
- Per-Particle Goal Weights ボタンを押します。
- パーティクル単位(配列)アトリビュート セクションを表示します。
- goalWeight0PP で右クリックして表示されるポップアップメニューから
コンポーネントエディタ を表示します。
- コンポーネントモードでパーティクルをすべて選択します。
- goalWeight0PP の値を変更します。
コンポーネントエディタ 上の パーティクル タブをクリックし、
goalWeight0PP の値を変更します。
- pt[0]
- 1.0
- pt[1]
- 0.4
- pt[2]
- 0.2
- pt[3]
- 0.1
- 適当なオブジェクトを作成します。
布になるオブジェクトを作成します。
後でスケールをかけることができないので、
形・大きさなどは良く考えて作っておきます。
- ジョイント を選択します。
- 布オブジェクトを選択します。
- スキンをかけます。
- 布オブジェクトを選択します。
- 布オブジェクトをソフトボディに変換します。
- ゴールウェイト の値を調整します。
布オブジェクトのパーティクルを
コンポーネントエディタ またはソフト ボディのウェイト ペイント ツール によって ゴールウェイト の値を調整します。
- アニメーションをプレイバックします。
練習課題