クロスシュミレーション

スプリングを使用したクロスシュミレーション

制作手順

  1. 布になる NURBS プレーンを作成します。
    UV 方向の分割数を多めに設定します。
    [NURBS プレーン]
  2. プレーンをソフトボディ化します。
    NURBS プレーンを選択しておいて、 ソフト/リジッドボディ -> ソフトボディの作成 □
    オプション
    ソフトボディに変換
    [ソフトボディ化された NURBS プレーン]
  3. ソフトボディのパーティクルにスプリングを設定します。
    パーティクルを選択しておいて、 ソフト/リジッドボディ -> スプリングの作成 □
    10
    Dumping
    2 --> [スプリングの設定]
    [スプリングの設定後の NURBS プレーン]
  4. 重力 フィールドを設定します。
    パーティクルを選択しておいて、 フィールド -> 重力 □
    マグニチュード
    4程度
  5. ドラッグ フィールドを設定します。
    パーティクルを選択しておいて、 フィールド -> ドラッグ □
    マグニチュード
    20程度
    最大距離の使用
    オフ
    [Gravity と Drag フィールド]
  6. 布がかかるオブジェクトを作成します。
    NURBS プレーンの下に、 布をかけるためのオブジェクトを作成します。
  7. ダミーオブジェクトを作成します。
    布がかかるオブジェクトより少し大きめのダミーオブジェクトをつくり、 非表示にしておきます。
    [オブジェクトとダミーオブジェクト]
  8. ソフトボディのパーティクルとダミーオブジェクト間でコリジョン設定します。
    パーティクルを選択してから、ダミーオブジェクトを選択し、 パーティクル -> コリジョンの作成 □
    摩擦
    0
  9. アニメーションをプレイバックします。
    [プレイバック後の状態]
    (注意)
    プリファレンスで、タイムスライダ カテゴリの 再生スピード を すべてのフレームを再生 にしてプレイバックします。

ボーンを使用したクロスシュミレーション

制作手順

  1. ジョイントを適当に作成します。
    スケルトン -> ジョイントツール
    ここでは、3 つの ジョイント を作っておきます。
    [ジョイントツールの結果]
  2. ジョイントに Ik スプラインハンドル をつけます
    スケルトン -> Ik スプラインハンドル ツール
    [Ik スプラインハンドル ツールの結果]
  3. カーブを選択します。
    Ik スプラインハンドル のカーブを選択します。
    [選択されたIk スプラインハンドル]
  4. カーブをソフトボディに変換します。
    ソフト/リジッドボディ -> ソフトボディの作成 □
    [ソフトオプション ウインドウ]
  5. パーティクルを選択します。
    カーブをソフトボディ化することによって作成されたパーティクルを選択します。
    []
  6. 乱気流フィールド作成します。
    フィールド -> 乱気流 □
    マグニチュード
    50程度
  7. パーティクルの アトリビュートエディタ を表示します。
    もう一度、ソフトボディのパーティクルを選択して、 アトリビュートエディタ を表示し、 パーティクルのシェープノードのタブをクリックします。
  8. ゴールウェイトおよびオブジェクト セクションを表示します。
    []
  9. Per-Particle Goal Weights ボタンを押します。
  10. パーティクル単位(配列)アトリビュート セクションを表示します。
    []
  11. goalWeight0PP で右クリックして表示されるポップアップメニューから コンポーネントエディタ を表示します。
    []
  12. コンポーネントモードでパーティクルをすべて選択します。
  13. goalWeight0PP の値を変更します。
    コンポーネントエディタ 上の パーティクル タブをクリックし、 goalWeight0PP の値を変更します。
    pt[0]
    1.0
    pt[1]
    0.4
    pt[2]
    0.2
    pt[3]
    0.1
    []
  14. 適当なオブジェクトを作成します。
    布になるオブジェクトを作成します。
    []
    後でスケールをかけることができないので、 形・大きさなどは良く考えて作っておきます。
  15. ジョイント を選択します。
  16. 布オブジェクトを選択します。
  17. スキンをかけます。
    スキン -> スキンのバインド -> スムースバインド
  18. 布オブジェクトを選択します。
  19. 布オブジェクトをソフトボディに変換します。
    ソフト/リジッドボディ -> ソフトボディの作成 □
    []
  20. ゴールウェイト の値を調整します。
    布オブジェクトのパーティクルを コンポーネントエディタ またはソフト ボディのウェイト ペイント ツール によって ゴールウェイト の値を調整します。
    ソフト/リジッドボディ -> ソフト ボディのウェイト ペイント ツール
    []
    []
  21. アニメーションをプレイバックします。
    []

練習課題

参考


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