パーティクルによる崩壊

パーティクルによって崩壊させる方法

オブジェクトが、パーティクルを発生させながら消えてゆくアニメーションを作成してみましょう。

制作手順

  1. 崩壊させるオブジェクトを適当に作成します。
    ここでは、崩壊させるオブジェクトに nurbsCylinder を使用します。
  2. nurbsCylinder を 編集 → 複製 します。
  3. 複製 された nurbsCylinder を選択し、 パーティクル → オブジェクトからの放出 を選んで、エミッターを作成します。
  4. 作成されたエミッターのアトリビュートエディタを開き、 以下のアトリビュートを設定します。
    基本エミッタ アトリビュート → エミッタタイプ
    サーフェス
    テクスチャ放出アトリビュート → テクスチャレート
    ランプ テクスチャーを作成します。
    作成した ランプ テクスチャーの名前を emitramp に変更します。
    テクスチャ放出アトリビュート → テクスチャ レートを有効化
    チェックを入れます。
  5. emitramp の色を以下のように設定します。
  6. emitramp の各 選択した位置 にキーフレームを打ちます。
    ひとつ目の黒色
    フレーム Selected Position
    1 1.0
    90 0.0
    ひとつ目の白色
    フレーム Selected Position
    1 1.0
    10 1.0
    90 0.005
    ふたつ目の白色
    フレーム Selected Position
    1 1.0
    20 1.0
    90 0.15
    ふたつ目の黒色
    フレーム Selected Position
    1 1.0
    30 1.0
    90 0.2
  7. 複製 されたオブジェクトに ランプ テクスチャーをアサインします。
    ここまでのノードを ハイパーシェード で表示した図です。
  8. パーティクルにフィールドを作用させます。
    ここでは、均一 フィールドを作用させてみます。
    パーティクルを選択して、 フィールド → 均一 を選びます。
  9. 均一 フィールドの マグニチュード の値を大きくしてパーティクルが飛んでいく具合を調整します。
  10. また、エミッターの レート や パーティクルのレンダータイプ を変更して見やすくしておきます。
    以下の図は、マグニチュード を 2000、レートを 2000、パーティクルのレンダータイプ を 球体 にしたものです。
  11. オリジナルの nurbsCylinder にアサインされているマテリアルの 透明度 に ランプ テクスチャーを作成します。
    その ランプ テクスチャーの色を以下のようにします。
  12. ランプ テクスチャーの各 選択した位置 にキーフレームを打ちます。
    黒色
    フレーム Selected Position
    1 1.0
    90 0.0
    白色
    フレーム Selected Position
    1 1.0
    10 1.0
    90 0.005
  13. 複製 された nurbsCylinder だけをレンダリングしないようにします。
    レンダーレイヤを使用するか、可視性を切っておきます。

    レンダリング結果
  14. パーティクルのレンダータイプを変更して、レンダリングをします。
    レンダーレイヤを使用している場合は、各レンダーレイヤをバッチレンダリングし、 結果の画像を After Effect などで合成して、アニメーションを作成します。

練習課題

参考


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