パーティクルによる崩壊
パーティクルによって崩壊させる方法
オブジェクトが、パーティクルを発生させながら消えてゆくアニメーションを作成してみましょう。
制作手順
- 崩壊させるオブジェクトを適当に作成します。
ここでは、崩壊させるオブジェクトに nurbsCylinder を使用します。
- nurbsCylinder を 編集 → 複製 します。
- 複製 された nurbsCylinder を選択し、
パーティクル → オブジェクトからの放出 を選んで、エミッターを作成します。
- 作成されたエミッターのアトリビュートエディタを開き、
以下のアトリビュートを設定します。
- 基本エミッタ アトリビュート → エミッタタイプ
- サーフェス
- テクスチャ放出アトリビュート → テクスチャレート
- ランプ テクスチャーを作成します。
作成した ランプ テクスチャーの名前を emitramp に変更します。
- テクスチャ放出アトリビュート → テクスチャ レートを有効化
- チェックを入れます。
- emitramp の色を以下のように設定します。
- emitramp の各 選択した位置 にキーフレームを打ちます。
ひとつ目の黒色
フレーム | Selected Position |
1 | 1.0 |
90 | 0.0 |
ひとつ目の白色
フレーム | Selected Position |
1 | 1.0 |
10 | 1.0 |
90 | 0.005 |
ふたつ目の白色
フレーム | Selected Position |
1 | 1.0 |
20 | 1.0 |
90 | 0.15 |
ふたつ目の黒色
フレーム | Selected Position |
1 | 1.0 |
30 | 1.0 |
90 | 0.2 |
- 複製 されたオブジェクトに ランプ テクスチャーをアサインします。
ここまでのノードを ハイパーシェード で表示した図です。
- パーティクルにフィールドを作用させます。
ここでは、均一 フィールドを作用させてみます。
パーティクルを選択して、
フィールド → 均一
を選びます。
- 均一 フィールドの マグニチュード の値を大きくしてパーティクルが飛んでいく具合を調整します。
- また、エミッターの レート や パーティクルのレンダータイプ を変更して見やすくしておきます。
以下の図は、マグニチュード を 2000、レートを 2000、パーティクルのレンダータイプ を 球体 にしたものです。
- オリジナルの nurbsCylinder にアサインされているマテリアルの 透明度 に ランプ テクスチャーを作成します。
その ランプ テクスチャーの色を以下のようにします。
- ランプ テクスチャーの各 選択した位置 にキーフレームを打ちます。
黒色
フレーム | Selected Position |
1 | 1.0 |
90 | 0.0 |
白色
フレーム | Selected Position |
1 | 1.0 |
10 | 1.0 |
90 | 0.005 |
- 複製 された nurbsCylinder だけをレンダリングしないようにします。
レンダーレイヤを使用するか、可視性を切っておきます。
レンダリング結果
- パーティクルのレンダータイプを変更して、レンダリングをします。
レンダーレイヤを使用している場合は、各レンダーレイヤをバッチレンダリングし、
結果の画像を After Effect などで合成して、アニメーションを作成します。
練習課題