ゴール

ゴール

ゴールを設定すると、オブジェクトを目標物として、パーティクルが移動するアニメーションを作成することができます。

ゴールの応用例

ゴールを使用して、群衆アニメーションを作成してみましょう。

  1. パーティクルを作成します。
  2. ポリゴンの球体を作成します。
  3. カーブを作成します。
  4. 球体とカーブでパスアニメーションを作成します。
  5. パーティクルを球体に対して、ゴールを設定します。
    パーティクル → ゴール
  6. パーティクル particleShape の運動量保存(維持)を調整します。
  7. パーティクル particleShape のゴールウエイト0PP (goalWeight0PP)ボタンを押します。
  8. パーティクル(particleShape)のゴールウエイト0PP (goalWeight0PP)に作成エクスプレッションを設定します。
    パーティクル単位(配列)アトリビュートにあるgoalWeight0PPから、マウス右ボタンクリックで表示されるポップアップメニューから 作成エクスプレッション を選びます。
    rand() の引数は、適当に調整します。
  9. パーティクル particleShape のゴールの平滑性 を調整します。
  10. 乱気流フィールドを作成します。
    パーティクルを選択して フィールド → 乱気流
    マグニチュード、 減衰 などを調整します。
  11. パーティクル(particleShape)のゴールウエイト0PP (goalWeight0PP)の作成エクスプレッションを調整します。

  12. 泳ぐ魚、蝶、虫、鳥の羽ばたく姿などをモデリングするか、インポートします。
  13. オブジェクト全部を(0, 0, 0)に移動します。
  14. オブジェクトの向きを調整します。
  15. パーティクルとオブジェクトにインスタンサを設定します。
    オブジェクトをすべてとパーティクルを選択して、
    パーティクル → インスタンス(置き換え)
  16. instancerノードのサイクルをシーケンシャルに変更します。
  17. パーティクルの インスタンサ → 回転オプション → エイム方向 を ワールド速度 に変更します。
  18. パーティクルの インスタンサ → サイクルオプション → サイクル開始オブジェクト を パーティクルID に変更します。


練習課題

参考


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