MELの応用 2 (岩石)

岩石を作る 2

前章の岩石を自動生成するスクリプトを、 ラティスデフォーマを利用したものに改良してみましょう。

岩石を作る方法 2

基本的な考え方は前章と同じですが、ポリゴンにデフォーマをかけて全体がゆがんだ形になるようにしてみます。

今回の作り方は、以下の通りです。

  1. ポリゴンの球体を作ります。
  2. ラティスデフォーマを作成します。
  3. 乱数を 3 つ発生させます。
  4. その乱数で X, Y, Z 方向に、ラティスデフォーマにスケールをかけます。
  5. ラティスデフォーマの各制御点に対して、以下の処理を繰り返します。
    1. 乱数を 3 つ発生させます。
    2. その乱数で制御点を X, Y, Z 方向に移動させます。
制作例

岩石を作るプログラム 2

まず、1 個だけ岩石を作るスクリプトを作ってみましょう。

  1. 以下のプロシージャを makeRock4.mel と言う名前でファイルに書き込みます。
    global proc makeRock4()
    {
    	polySphere;
    	string $lname[] = `lattice -divisions 2 5 2 -objectCentered true`;
    	float $x = rand(1.0, 3.0);
    	float $y = rand(1.0, 3.0);
    	float $z = rand(1.0, 3.0);
    	scale $x $y $z;
    	string $points[] = `filterExpand -selectionMask 46 ($lname[1] + ".pt[0:1][0:4][0:1]")`;
    	for($obj in $points)
    	{
    		$x = rand(-0.6, 0.6);
    		$y = rand(-0.6, 0.6);
    		$z = rand(-0.6, 0.6);
    		select -r $obj;
    		move -r $x $y $z;
    	}
    }
    
  2. ファイル → スクリプト エディタ で makeRock4.mel を読み込みます。
  3. スクリプト エディタ で以下のコマンドを実行してみます。
    makeRock4();
    [makeRock4() の実行例]

スクリプトの解説

global proc makeRock4()
makeRock4 という名前のプロシージャを宣言します。
polySphere;
ポリゴンの球体を作成します。
string $lname[] = `lattice -divisions 2 5 2 -objectCentered true`;
ラティスデフォーマを作成します。
[ラティスデフォーマ]
$lname[0] に ffd ノード名、$lname[1] にトランスフォーム名(ffd1Lattice など)、 $lname[2] にトランスフォーム名(ffd1Base など)が入ります。
ffd ノードは、入力オブジェクトのコンポーネントを変形するノードです。
[ラティスデフォーマのノード]
-divisions 2 5 2
X, Y, Z方向のラティススライス数を設定します。
ここでは、X 方向に 2 分割、 Y 方向に 5 分割、 Z 方向に 2 分割しています。
-objectCentered true
選択されているポリゴンオブジェクトにラティスがセンタリングされます。 デフォルトは false なので、 このフラグをつけないと、ラティスデフォーマが原点でセンタリングされてしまいます。
float $x = rand(1,0, 3,0);
1.0 から 3.0 の乱数の値を$xに代入します。
float $y = rand(1.0, 3.0);
1.0 から 3.0 の乱数の値を$yに代入します。
float $z = rand(1.0, 3.0);
1.0 から 3.0 の乱数の値を$zに代入します。
scale $x $y $z;
3 つの乱数によって、ラティスデフォーマにスケールをかけます
string $points[] = `filterExpand -selectionMask 46 ($lname[1] + ".pt[0:1][0:4][0:1]")`;
ラティスデフォーマ $lname[0] の制御点全部 .pt[0:1][0:4][0:1] を配列に展開して $points[] に代入します。
-selectionMask の 46 はラティスデフォーマの制御点を表します。
.pt[0:1][0:4][0:1] は、以下の 2 * 5 * 2 = 20 個の制御点を表します。
.pt[0][0][0]
.pt[0][0][1]
.pt[0][1][0]
.pt[0][1][1]
.
.
.pt[1][4][0]
.pt[1][4][1]
$lname[1] に入っているラティスデフォーマの名前を ffd1Lattice とすると、 $points[] には、以下のように ffd1Lattice の制御点の名前が代入されます。
$points[0] = "ffd1Lattice.pt[0][0][0]"
$points[1] = "ffd1Lattice.pt[0][0][1]"
$points[2] = "ffd1Lattice.pt[0][1][0]"
$points[3] = "ffd1Lattice.pt[0][1][1]"
.
.
$points[18] = "ffd1Lattice.pt[1][4][0]"
$points[19] = "ffd1Lattice.pt[1][4][1]"
for($obj in $points)
ラティスデフォーマの各制御点に対して、以下の処理を行います。
$x = rand(-0.6, 0.6);
-0.6 から 0.6 の乱数の値を$xに代入します。
$y = rand(-0.6, 0.6);
-0.6 から 0.6 の乱数の値を$yに代入します。
$z = rand(-0.6, 0.6);
-0.6 から 0.6 の乱数の値を$zに代入します。
select -r $obj;
制御点($obj)を選択します。
move -r $x $y $z;
ラティスデフォーマの制御点を、元の位置から $x, $y, $z 移動します。
-r フラグによって相対位置での移動になります。

Tips (seed コマンド)

rand コマンドを使用すると、実行するたびに違う数値がかえってきますが、 常に同じ数値を返すようにしたい場合があります。 そのようなときには、以下のように seed コマンドを使用します。

seed 1;
rand(1, 2);
// 結果: 1.90019 //
rand(1, 2);
// 結果: 1.772618 //
seed 1;
rand(1, 2);
// 結果: 1.90019 //
rand(1, 2);
// 結果: 1.772618 //

練習

参考

練習課題


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