MELの応用1 (岩石)
岩石を作る
これから MEL の応用として、岩石を自動生成するスクリプトを作ってみましょう。
最初は簡単なスクリプトから始めて、すこしづつ違うバリエーションのものを作ってみます。
岩石のようなものを MEL によって自動生成するためには様々な方法が考えられますが、
ここでは、なるべくシンプルな方法で作ってみます。
岩石を作る方法 1
適当なプリミティブを作って、それをスケール・頂点の移動などで変形して、
岩石らしく見せる方法を試してみましょう。
ここでは以下の方法で作ってみます。
- 乱数を 1 つ発生させます。
- その乱数が半径になるポリゴンの球を作ります。
- 乱数を 3 つ発生させます。
- その乱数で X, Y, Z 方向にスケールをかけます。
- ポリゴンの各頂点に対して以下の処理を繰り返します。
- 乱数を 3 つ発生させます。
- その 3 つの乱数で頂点を X, Y, Z 方向に移動させます。
Tips
上の説明にでている乱数とは、ある範囲内のでたらめな数値のことです。
MEL では rand コマンドを使用して乱数を得ることができます。
rand コマンドは下の使用例のように、
実行するたびにランダムで、違う数値を返してくれるので、
岩石を作るときのように不規則な形を作ったりする場合によく使用されます。
rand(1.0, 5.0); ← 1.0 から 5.0 までの乱数を返す
// Result: 3.307047 //
rand(1.0, 5.0); ← 同じコマンドを実行すると違う数値を返す
// Result: 4.70314 //
rand(1.0, 5.0);
// Result: 1.529152 //
岩石を作るプログラム 1
まず、1 個だけ岩石を作るスクリプトを作ってみましょう。
- 以下のプロシージャを makeRock1.mel と言う名前でファイルに書き込みます。
global proc makeRock1()
{
float $val = rand(0.5, 2.0);
string $poly[] = `polySphere -r $val`;
float $x = rand(0.8, 1.5);
float $y = rand(0.8, 1.5);
float $z = rand(0.8, 1.5);
scale $x $y $z;
string $ver[] = `polyListComponentConversion -toVertex $poly[0]`;
string $verE[] = `filterExpand -selectionMask 31 $ver`;
for($obj in $verE)
{
$x = rand(-0.1, 0.1);
$y = rand(-0.1, 0.1);
$z = rand(-0.1, 0.1);
select -r $obj;
move -r $x $y $z;
}
}
- で makeRock1.mel を読み込みます。
- で以下のコマンドを実行してみます。
makeRock1();
スクリプトの解説
global proc makeRock1()
- makeRock1 という名前のプロシージャーを宣言します。
float $val = rand (0.5, 2.0);
- 乱数を作るコマンド rand(0.5, 2.0) によって 0.5 から 2.0 までのランダムな値を $val に代入します。
string $poly[] = `polySphere -r $val`;
- 半径 $val のポリゴンの球を作ります。
-r フラグは球の半径を指定するものです。
ここでは $val が半径になります。
配列 $poly には、
$poly[0]に球のトランスフォームノード、$poly[1]に球のインプットノードの名前が入ります。
例えば、pSphere1 (トランスフォームノード)、polySphere1 (インプットノード)などです。
float $x = rand(0.8, 1.5);
- 0.8 から 1.5 の間の乱数の値を $x に代入します。
float $y = rand(0.8, 1.5);
- 0.8 から 1.5 の間の乱数の値を $y に代入します。
float $z = rand(0.8, 1.5);
- 0.8 から 1.5 の間の乱数の値を $z に代入します。
scale $x $y $z;
- 乱数の値でポリゴンの球にスケールをかけます。
string $ver[] = `polyListComponentConversion -toVertex $poly[0]`;
- ポリゴンの球から頂点を取り出して配列 $ver[]に代入します。
polyListComponentConversion コマンドはポリゴンのオブジェクトから頂点・フェース・エッジ・UVなどを取り出すために使用します。
返り値($ver[] に入る)はコンポーネント(pSphere1.vtx[*] などという形)なので以下の filterExpand コマンドで各頂点に展開する必要があります。
string $verE[] = `filterExpand -selectionMask 31 $ver`;
- コンポーネント $ver を頂点(31 で表される)の配列に展開して$verE[]に代入します。
このとき、例えば "pSphere1.vtx[*]" が "pSphere1.vtx[0]", "pSphere1.vtx[1]", ... という文字列になって、
以下のように $verE[] に代入されます。
$verE[0] = "pSphere1.vtx[0]";
$verE[1] = "pSphere1.vtx[1]";
$verE[2] = "pSphere1.vtx[2]";
.
.
.
for($obj in $verE)
- $verE[] から、1 つづつ頂点を取り出し $obj に代入してループの中の処理を行ないます。
実際には、pSphere1 が球の名前だとして以下のように実行が進みます。
- $obj = $verE[0]; が実行されて、
$obj に "pSphere1.vtx[0]" が代入され、
for 文を 1 回実行します。
- $obj = $verE[1]; が実行されて、
$obj に "pSphere1.vtx[1]" が代入され、
for 文を 1 回実行します。
- 以下、同様に頂点の個数だけ繰り返します。
以下は for 文の中のコマンドです。
$x = rand(-0.1, 0.1);
- -0.1 から 0.1 の乱数の値を $x に代入します。
$y = rand(-0.1, 0.1);
- -0.1 から 0.1 の乱数の値を $y に代入します。
$z = rand(-0.1, 0.1);
- -0.1 から 0.1 の乱数の値を $z に代入します。
ここの、-0.1 と 0.1 という数値は球の大きさから形が崩れすぎない程度の適当な値を選んでいます。
でこぼこの形を変えたければ、違う数値にしてもかまいません。
select -r $obj;
- $obj だけをセレクトします。
move -r $x $y $z;
- セレクトされている頂点を、その位置から $x, $y, $z だけ移動します。
練習
- 上の makeRock1.melを参考にしてmakeRock2.melを作り、複数の岩石を作ることができるようにしてみましょう。
岩石の現れる位置は X、Y、Z 方向に -10.0 から 10.0 までの範囲にしてください。
位置も乱数(randコマンド) によって決めてください。
(プロシージャの名前と引数)
makeRock2(int $num)
引数 $num は作られる岩石の個数です。
(使用例)
makeRock2.melを読み込んで、makeRock2(5) と実行すると5個の岩石が適当な位置に作られます。
実行を繰り返すたびに違う位置に岩石が作られるはずです。
まとめ
- 乱数を得るには rand コマンドを使用します。
- ポリゴンの各頂点に何らかの処理を行なう場合には
polyListComponentConversion コマンドと
filterExpand コマンドを使用します。
参考
練習課題
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