アトリビュート

アトリビュートとは

Maya 上のモデリング・アニメーション・シェーディングは、 作成したオブジェクト(ノード)のアトリビュート値を設定・変更することによって進めてゆきます。
つまり、Maya 上で行なわれる多くの操作はアトリビュートに関する操作なので、 MEL においてもアトリビュートの扱いは重要です。

MEL でアトリビュートの設定・変更を行う場合は、ノード名とアトリビュート名が必要です。
ノード名とアトリビュート名の間には . (ピリオド)を入れて記述します。 たとえば、「camera1 という名前のノードの tx アトリビュート」を表す名前は camera1.tx と記述します。
アトリビュート名は、チャンネルボックスなどには日本語で表示されていますが、 MEL でアクセスするには英数字の名前を使用します。
アトリビュートには、長い名前と短い名前がついています。 MEL では、どちらでもアクセスできます。
たとえば、NURBS の球体を作成すると作られる nurbsSphere1 などのトランスフォームノードには、 X 方向の移動値を表す 移動X というアトリビュートがあります。 このアトリビュートには、以下のどちらの名前でもアクセスすることができます。

アトリビュートに設定できる値は、それぞれのアトリビュートの種類によって決まっています。
アトリビュートの種類についてはアトリビュートのデータタイプの表を参照してください。

アトリビュートの種類

アトリビュートには、以下の種類があります。

スタティックアトリビュート
ノードに始めからついているアトリビュートです。
たとえば、 NURBS の球体を作成した時に作られるトランスフォームノードの translateX(移動X)アトリビュートなどです。
ダイナミックアトリビュート
後からノードに追加して使用するアトリビュートです。
アトリビュート名と、その役割はノードごとに決められています。
カスタムアトリビュート
ユーザーが名前と型を決めて、後から追加するアトリビュートです。

アトリビュートの名前

ひとつのアトリビュートに対して、以下の 3 種類の名前がついています。
カスタムアトリビュートなどでは、短い名前がないものもあります。

ロングネーム(長い名前)
translateX, roateY, scaleZ などの長い名前です。
ショートネーム(短い名前>)
tx, ry, sz などの短い名前です。
ナイスネーム
読みやすく意味のわかりやすい名前です。
移動X、 回転Y、 スケールZ などです。

Tips

チャンネルボックスや、アウトライナなどに表示されているアトリビュート名は、 デフォールトでナイスネームになっていますが、 以下のメニューで、ロングネームやショートネームに変更することができます。

Mayaの内部構造

Maya では、 GUI・MEL などによってモデリング・アニメーション・シェーディングなどの操作を行なうと、以下の操作の全部、または一部が実行されます。

Maya は、このノードとアトリビュートに関する 4 種類の操作だけで、 モデリング・アニメーション・シェーディングを行なう非常にシンプルなシステムです。
しかし、これだけでは非効率なので、効率良く便利に操作するために GUI のメニューや MEL のコマンドなどが作られています。

アトリビュートを扱うためのコマンド

アトリビュートをあつかうためのコマンドには、以下のようなものがあります。

getAttr ノード名.アトリビュート名
アトリビュートの値を得ます。
詳しい解説は「アトリビュートの値の取得」を参照してください。
setAttr ノード名.アトリビュート名 アトリビュートの値
アトリビュートの設定します。
詳しい解説は「アトリビュートの値の設定」を参照してください。
listAttr ノード名
ノードに存在するアトリビュート名をリスト表示します。
connectAttr ノード名1.アトリビュート名1 ノード名2.アトリビュート名2
アトリビュートのコネクトをします。
ノード 1 のアトリビュート 1 を、ノード 2 のアトリビュート 2 にコネクトします。
disconnectAttr ノード名1.アトリビュート名1 ノード名2.アトリビュート名2
アトリビュートのコネクトを切り離します。
ノード 2 のアトリビュート 2 にコネクトされている、ノード 1 のアトリビュート 1 を切り離します。
aliasAttr アトリビュート別名 ノード名.アトリビュート名
アトリビュートに別名をつけます。
別名をつけても元の名前もそのまま使えます。 また、別名は 1 つしか付けられないので、 すでに別名が付けられているアトリビュート名に、新しく別名を付けると古い別名は無くなります。
aliasAttr -remove ノード名.アトリビュート別名
アトリビュートの別名を取り消します。
または、以下のように元のアトリビュート名でも取り消すことができます。
aliasAttr -remove ノード名.アトリビュート名
addAttr -longName 長いアトリビュート名 -shortName 短いアトリビュート名 -dt データ型 -at アトリビュート型 -min 最小値 -max 最大値 ノード名
ダイナミックアトリビュートや、カスタムアトリビュートをノードに追加します。
このコマンドを使用する場合は、最低限「長いアトリビュート名」か「短いアトリビュート名」が必要です。
「データ型」「アトリビュート型」についてはアトリビュートのデータタイプの表を参照してください。
deleteAttr ノード名.アトリビュート名
ダイナミックアトリビュートを削除します。
スタティック アトリビュートは削除できません。

アトリビュートの値の取得

以下の例では、 getAttr コマンドによってアトリビュートの値を得て、 変数に代入する方法を解説します。

Tips

あるノードの複数のアトリビュートの値を得たい場合には、以下のように最初にノードを選択しておくと、ノード名を省略することができます。

select nurbsSphere1;
getAttr .tx;
getAttr .ty;
getAttr .tz;

アトリビュートの値の設定

以下の例では、 setAttr コマンドによって、アトリビュートの値を設定する方法を解説します。

Tips

あるノードの複数のアトリビュートに値を設定したい場合には、以下のように最初にノードを選択しておくと、ノード名を省略することができます。

select nurbsSphere1;
setAttr .tx 2.5;
setAttr .ty 3.0;
setAttr .tz 5.2;

アトリビュートの例

アトリビュートに値を設定する方法によって、球体を螺旋(らせん)上に並べる MEL スクリプトを作ってみましょう。

  1. 以下の MEL スクリプトを spiralObjects1.mel という名前で作ります。
    global proc spiralObjects1(float $rad, int $num)
    {
    	int $i;
    	float $r = 0.0;
    	float $y = 0.0;
    	string $name[];
    
    	for($i = 0; $i < $num; $i++)
    	{
    		$name = `sphere`;
    		setAttr ($name[0] + ".tx") $rad;
    		rotate -ws -p 0 0 0  0 $r 0;
    		setAttr ($name[0] + ".ty") $y;
    		$r += 30.0;
    		$y += 0.5;
    	}
    }
    
  2. スクリプト エディタ の ファイルソーススクリプト によって spiralObjects1.mel を読み込みます。
  3. スクリプト エディタ のインプットウインドウに spiralObjects1(5.0, 30) と打ち込んで実行します。
  4. 半径 5 の螺旋状に球体が 30 個並びます。
    [spiralObjects1(5, 30)の実行結果]

スクリプトの解説

global proc spiralObjects1(float $rad, int $num)
引数として $rad (円の半径の値)と $num (球体の個数)をとるプロシージャの宣言です。
int $i;
for 文のカウンタとして使うための変数の宣言です。
float $r = 0.0;
球体の回転角度を入れておく変数の宣言です。
float $y = 0.0;
球体の高さ(translateY)を入れておく変数の宣言です。
string $name[];
球体の名前を入れておくための string (文字列)の配列の宣言です。
for($i = 0; $i < $num; $i++)
$numfor ループを実行します。
以下は、for ループ内の処理の解説です。
$name = `sphere`;
NURBS の球体を作成し、その時作られるノードの名前を配列 $name に代入します。
作られるノードは複数(この場合は 2 個)なので、配列にしておく必要があることに注意してください。
球体の名前を $name に代入するために、 アサインを使用しています。
このとき、配列 $name には以下のように代入されます。
setAttr ($name[0] + ".tx") $rad;
$name[0] (球体のトランスフォームノード)のアトリビュート(tx)に値 $rad を設定します。 (move $rad 0 0 と結果は同じになります)
このコマンドは、以下のような順序で実行されます。
  1. まず $name[0] の部分が、球体の名前を表す文字列になります。
    たとえば "nurbsSphere1" になるとします。
  2. ($name[0] + ".tx") の括弧の中が
    "nurbsSphere1" + ".tx"
    と展開されます。 そして、文字列を連結する演算子 + によって "nurbsSphere1.tx" という 1 つの文字列になります。 (MEL では + は左右の文字列を連結して 1 つの文字列にする演算子になります)
  3. 最終的に setAttr nurbsSphere1.tx $rad; が実行されます。
rotate -ws -p 0 0 0 0 $r 0;
移動された球体を、 ワールド空間内で(0, 0, 0)を中心として Y 軸周りに $r だけ回転します。
各フラグの意味は、以下の通りです。
-ws
ワールド空間で回転させます。
-p 0 0 0
回転の中心は(0, 0, 0)
0 $r 0
X 軸周りに 0 度、Y 軸周りに $r 度、Z 軸周りに 0 度回転させます。
setAttr ($name[0] + ".ty") $y;
$name[0] (球体のトランスフォームノード)のアトリビュート(ty)に $y を設定します。
(move 0 $y 0 と結果は同じになります)
$r += 30.0;
球体の回転角度に30.0を加えます。
$y += 0.5;
球体の translateY の値に0.5を加えます。

MEL スクリプト作成時の注意

ここで、MEL スクリプトを作るときに間違えやすい点、 注意すべき点を挙げてみましょう。

練習

まとめ

練習課題

参考


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