アトリビュート
アトリビュートとは
MAYA に存在するオブジェクト(ノード)にはアトリビュートがついていて、
このアトリビュートの値を設定・変更することによってモデリング・アニメーション・レンダリングなどができるようになっています。
つまり、Maya 上で行なわれる多くの操作はアトリビュートに関する操作なので
Python においてもアトリビュートの扱いは重要です。
Python でアトリビュートにアクセスする場合は
ノード名とアトリビュート名が必要です。
アクセスする時はノード名とアトリビュート名の間を . (ピリオド)ではさみます。
例えば、camera1.tx などのように使用します。
アトリビュートには長い名前と短い名前がついているものがありますが、
その場合はどちらでもアクセスできます。
例えば、NURBS の球を作成すると作られる nurbsSphere1 などのトランスフォームノードの X 方向の移動値を表す 移動X (translate X) には以下のどちらの名前でもアクセスすることができます。
- nurbsSphere1.translateX (長い名前)
- nurbsSphere1.tx (短い名前)
アトリビュートの種類についてはアトリビュートのデータタイプの表を参照してください。
Mayaの内部構造
MAYA において GUI・MEL・Python などを使ってモデリング・アニメーション・シェーディングなどの操作を行なうと以下の操作の全部、または一部が実行されます。
- ノードの作成
- ノードのアトリビュートに値を設定
- ノード同士のアトリビュートを接続
MAYA は、この 3 種のノードとアトリビュートに関する操作だけでモデリング・アニメーション・シェーディングを行なう非常にシンプルなシステムです。
しかし、これだけでは非効率なので、効率良く便利に操作するために GUI のメニューなどや MEL のコマンド・Python関数が作られています。
- 変数 = オブジェクト.アトリビュート.get()
- オブジェクトのアトリビュートの値を取得して変数に代入
ノードオブジェクト nd の移動X をあらわすアトリビュート translateX (省略した名前は tx)を、変数に代入したい時は以下のように実行します。
val = nd.tx.get()
- オブジェクト.アトリビュート.set(値)
- オブジェクトのアトリビュートに値を設定
ノードオブジェクト nd のアトリビュート translateX (省略した名前は tx)に値(2.5)を設定したい場合は以下のように実行します。
nd.tx.set(2.5)
アトリビュートの例
アトリビュートに値を設定する方法によって、球体を螺旋上に並べる Python スクリプトを作ってみましょう。
- 以下の MEL スクリプトを Python スクリプトに書き直して、
spiralObjects1.py という名前で保存します。
global proc spiralObjects1(float $rad, int $num)
{
int $i;
float $r = 0.0;
float $y = 0.0;
string $name[];
for($i = 0; $i < $num; $i++)
{
$name = `sphere`;
setAttr ($name[0] + ".tx") $rad;
rotate -ws -p 0 0 0 0 $r 0;
setAttr ($name[0] + ".ty") $y;
$r += 30.0;
$y += 0.5;
}
}
- 以下の Python スクリプトを spiralObjects1.py という名前で作ります。
import pymel.core
def spiralObjects1(rad, num):
r = 0.0
y = 0.0
for i in range(num):
name = pymel.core.sphere()
name[0].tx.set(rad)
pymel.core.rotate([0, r, 0], ws=True, p=(0, 0, 0))
name[0].ty.set(y)
r += 30.0
y += 0.5
- スクリプト エディタ の → によって spiralObjects1.py を読み込んで、テンキーの Enter キーなどで実行します。
- スクリプト エディタ のインプットウインドウに spiralObjects1(5.0, 30) と打ち込んで実行します。
- 半径 5 の螺旋状に球が 30 個並びます。
スクリプトの解説
import pymel.core
- pymel.core モジュールをインポートします。
def spiralObjects1(rad, num):
- 引数として rad (円の半径の値)と num (球の個数)をとる関数の宣言です。
r = 0.0
- 球の回転角度を入れておく変数の宣言です。
y = 0.0
- 球の高さ(translateY)を入れておく変数の宣言です。
for i in range(num):
- num 回 for ループを実行します。
以下は for ループ内の処理の解説です。
name = pymel.core.sphere()
- NURBS の球体を作成し、その時作られるノードオブジェクトをリスト name に代入します。
この時、リスト name には以下のように代入されます。
- name[0] にはトランスフォームノードのオブジェクト(nt.Transform(u'nurbsSphere1')など)
- name[1] には球を作るインプットノードのオブジェクト(nt.MakeNurbSphere(u'makeNurbSphere1')など)
name[0].tx.set(rad)
- name[0] (球のトランスフォームノード)のアトリビュート(tx)に値 rad を設定します。
(pymel.core.move([rad, 0, 0]) と結果は同じになります)
pymel.core.rotate([0, r, 0], ws=True, p=(0, 0, 0))
- 移動された球をワールドスペース内で(0, 0, 0)を中心として Y軸周りに r だけ回転します。
各フラグの意味は以下の通り。
- 0 r 0
- X軸周りに 0 度、Y 軸周りに r 度、Z 軸周りに 0 度回転させます。
- ws=True
- ワールドスペースで回転させます。
ローカル座標で回転させても意味の無いことに注意してください。
- p=(0, 0, 0)
- 回転の中心を(0, 0, 0)にします。
name[0].ty.set(y)
- name[0] (球のトランスフォームノード)のアトリビュート(ty)に y を設定します。
(pymel.core.move([0, y, 0]) と結果は同じになります)
r += 30.0
- 球の回転角度に30.0を加えます。
y += 0.5
- 球の translateY の値に0.5を加えます。
アトリビュートを扱うための関数
アトリビュートをあつかうための関数には以下のようなものがあります。
- pymel.core.getAttr(ノード名.アトリビュート名)
- アトリビュートの値を得ます。
詳しい解説は「アトリビュートの値の取得」を参照してください。
- pymel.core.setAttr(ノード名.アトリビュート名, アトリビュートの値)
- アトリビュートの設定します。
詳しい解説は「アトリビュートの値の設定」を参照してください。
- pymel.core.listAttr(ノード名)
- ノードに存在するアトリビュート名をリスト表示します。
- pymel.core.connectAttr(ノード名1.アトリビュート名1, ノード名2.アトリビュート名2)
- アトリビュートの接続をします。
ノード 1 のアトリビュート 1 をノード 2 のアトリビュート 2 に接続します。
- pymel.core.disconnectAttr(ノード名1.アトリビュート名1, ノード名2.アトリビュート名2)
- アトリビュートの接続を切り離します。
ノード 2 のアトリビュート 2 に接続されているノード 1 のアトリビュート 1 を切り離します。
- pymel.core.aliasAttr(アトリビュート別名 ノード名.アトリビュート名)
- アトリビュートに別名をつけます。
別名をつけても元の名前もそのまま使えます。
また、別名はひとつしか付けられないので、
すでに別名が付けられているアトリビュート名に新しく別名を付けると古い別名は無くなります。
- pymel.core.aliasAttr(ノード名.アトリビュート別名, remove=True)
- アトリビュートの別名を取り消します。
または、以下のように元のアトリビュート名でも取り消すことができます。
aliasAttr(ノード名.アトリビュート名, remove=True)
- pymel.core.addAttr(ノード名, longName=長いアトリビュート名, shortName=短いアトリビュート名, dt=データ型, at=アトリビュート型, min=最小値, max=最大値)
- ダイナミックアトリビュートを追加します。
ノードにダイナミックアトリビュートを追加したい時に使用します。
このコマンドを使用する場合は、最低限「長いアトリビュート名」か「短いアトリビュート名」が必要です。
「データ型」「アトリビュート型」についてはアトリビュートのデータタイプの表を参照してください。
- pymel.core.deleteAttr(ノード名.アトリビュート名)
- ダイナミックアトリビュートを削除します。
元からあるアトリビュート、例えば NURBS の球を作成した時に作られるトランスフォームノードの translateX(移動X) などは削除できません。
練習
- 上の spiralObjects1.py を参考にしてプロシージャの引数を一つ増やし
translateY の増減値を引数 iy で変更できる Pythonスクリプトを、
spiralObjects2.py という名前で作ってみましょう。
spiralObjects2(rad, num, iy)
spiralObjects2(5.0, 30, 0.2) の結果
- spiralObjects2.py を参考にして spiralObjects3.py を作り、球体(sphere())の代わりに circle() を使用してチューブになるようにしてみましょう。
spiralObjects3(rad, num, iy)
(ヒント)
最期に pymel.core.select(all=True) と pymel.core.loft() を実行します。
spiralObjects3(5.0, 30, 0.4) の結果
(応用)
ヒントでは、実行時に他のオブジェクトが存在しないという前提で、
Python 関数(pymel.core.select(all=True) と pymel.core.loft())を実行します。
しかし、spiralObjects3 を実用的なスクリプトにするためには、
実行前にオブジェクトが作られていても、pymel.core.loft() が正常に実行される必要があります。
そうなるように、スクリプトを改良してみてください。
まとめ
- MAYA ではノードのアトリビュートを設定・コネクトすることによって、モデリング・アニメーション・レンダリングを行います。
- アトリビュートの取得には getAttr() 、設定には setAttr() 関数を使用します。
参考
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