クイック・リファレンス

MEL コマンドの種類

シーンコマンド
もっとも良く使われるコマンドで 500 種類くらいがあります。 シーンとその環境を操作するために使われます。
アドミニストレーションコマンド
ファイルの入出力や OS へのアクセスに使用されます。
ユーザーインターフェースコマンド
ボタン、ウインドウ、メニューなどの作成・制御に使います。
関数
動きや、パーティクルの位置、その他の特別な効果を作るために使われます。
配列、カーブ、数学関数、乱数、色変換などの機能をもつ関数があります。

MEL コマンドの実行方法

コメント

コメントは2種類あります。

変数の型

matrix 以外は配列にすることができます。

int
整数
float
浮動小数点数
string
文字列
vector
ベクトル
matrix
2 次元配列

ノードの種類

シェイプノード
形状を定義
トランスフォームノード
移動・回転・スケールなどを定義
インプットノード
オブジェクトのジオメトリなどを作成・変形するためのノード

ノード関係のコマンド

createNode
ノードを作成します。
shadingNode
ノードを作成します。 シェーダ・テクスチャ・ライト・ポストプロセス・ユーティリティなどのノードを作成します。
listNodeTypes
ノードの種類をリストアップします。
nodeType
ノードの種類を返します。
nodePreset
ノードの現在のアトリビュートの値をファイルに保存します。
setNodeTypeFlag
ノードの現在のアトリビュートの値をファイルに保存します。
selectedNodes
セレクトされているノードのリストを返します。

アトリビュートの種類

Static
ノードに固有で削除できないもの
Dynamic
追加・削除できるもの
Custom
ユーザが定義できて追加・削除できるもの

アトリビュー関係のコマンド

実行例

制御構造の種類

基本的なプリミティブ

キーフレームアニメーションの手順

  1. currentTime で現在の時間を設定
  2. オブジェクトのアトリビュートを変更
  3. setKeyframe でキーフレームを決定

パスアニメーションの手順

  1. アニメートされるオブジェクトをセレクト
  2. パスとなるカーブをセレクト
  3. pathAnimation コマンドでパスアニメーション作成
select nurbsSphere1;
select -tgl curve1;
pathAnimation -startTimeU 0 -endTimeU 300;

ライトの種類

返り値の受け取り方

手続きの形

[global] proc [返り値の型] <手続きの名前>( [引数, ...] )
{
	[MEL文]
	[return 返り値;]
}

プロシージャを作る時の注意

MEL によるカスタマイズ

変数の型変換表

変換される型
int float string vector matrix
int OK OK OK <<$i, $i, $i>> NONE
float 整数部分 OK OK <<$f, $f, $f>> NONE
string 整数部分(数字でなければ0) OK(数字でなければ0) OK OK(vectorかfloatでなければ0) NONE
vector ベクトルの長さの整数部分 ベクトルの長さ 3つのfloat OK OK([1][3]のみ)
matrix ベクトルの長さの整数部分([1][3]より小さい時) ベクトルの長さ([1][3]より小さい時) NONE OK([1][3]より小さい時) OK
true, yes は 1, false, no は 0 になります。

ベクトルの演算子

+, +=
プラス
-, -=
マイナス
*, *=
int, floatとのはスカラー積、ベクトル同士は内積
/, /=
除算
%, %=
剰余
^, ^=
外積
||, &&, !
論理演算子
==, !=, >, <, >=, <=
関係演算子

マトリクスの演算子

+, +=
プラス
-, -=
マイナス
*, *=
乗算

レンダリングのパラメータ

ウインドウの構成要素

Controls の一覧

Layoutの一覧

コマンドを定義するためのオプション

パネルの種類

ダイアログの種類

ブラウザ

ウインドウの管理

参考


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